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| 新浪游戏 | 2008-04-16 17:53 | | COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。
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1 Y% L. l# q/ I \- e ^FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。 w7 x) O8 x! R2 ~
* B) {$ q+ a- PDOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其他词语使用。例如‘DOWN回避’、‘DOWN攻击’等等。
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+ \$ s/ L$ m/ T+ ?# ~: G$ xGUARDCRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。
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F# D2 p% d, X, B, o, dGUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容‘攻击招式’。
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CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。 1 @/ O- W# D7 `! ?4 T6 i
2 ~; h Z" [" P1 r1 n互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。‘互动’一词在港、日格斗攻略中非常普遍。
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指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。 2 e o" a7 b& G U
- H. O+ S1 G. t8 J* }3 F硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。 3 B) r1 a: h! E3 Q$ c
2 ]: P$ n8 ?. N+ q7 E0 _2 s) y先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。
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. g$ |& t, z/ e2 j# D8 \. i. R& {反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
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9 [/ n" S, z7 ^0 M1 m晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。
, W8 i1 j( l* v4 U) v强制:意思是电脑指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如‘强制挡格’,即使没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是‘强制CANCEL’,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。 ; h/ v& h! r8 r/ s" v2 X: _
, Q4 R& f( B0 X+ y# U* i/ {% } T追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个‘追加’的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常听到的‘追加攻击’便一个好例子。
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4 ~( T- y: Y l修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。 + a9 P) r( k |7 |* J/ W5 j- Y
3 Z u, Q5 x# w# d8 f7 k. f攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。 $ X6 |, p- y. a( l7 F! H& \4 ^' i
2 d; B" {5 Q) q" w相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。 $ j! N+ R) r7 j0 R
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无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。
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, l [6 [3 Y+ u上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。 " p7 m7 @! i& C& l
' ]! ]8 o* Z, v6 e, ?7 V5 Q! |( n二择:二份一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。 / G) n1 H3 o" w/ i( o" f% O
) ?4 F+ d: Y& b6 a+ O5 g/ A0 `0 T& W$ u浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。 2 c0 M! _; s U/ {2 S
* B! D% y* P; F# a/ \吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的效果。 7 g/ X: K: x7 ^3 M' w, W# Q2 e! S
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目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指‘接受输入时间’极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。
7 L* |; w! j" l" E9 ~ b# U3 ~掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。 , C! M# N' f, ^7 @
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受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。
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起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。 : U7 p3 R$ t* {
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空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。 / y1 l& [5 ?1 q7 ~1 ^
3 g4 i- I1 o/ u# X投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。 ) `4 c; g; h1 N& j3 N
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指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。 # W2 t: x9 i% z5 [; z6 `
, |& q! Y; B# b8 r/ f4 l& G6 R+ r连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而‘连续技’的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被电脑判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。
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连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实‘连携技’一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。
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- N+ y" f( g7 M5 w通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。 ( u, K3 U/ X- W2 `9 e
: O; |# d" Q# d% ?特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以‘方向杆单一输入’+‘按钮’,而必杀技则是虽要较复杂的输入。 7 J! P, h0 Z& g( k& t- h
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必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。 % t/ i) z3 s- v( Q9 F0 w& M
7 v8 h, ?* e" I& c1 f飞道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会影响到角色。 % k9 K* C- H* J1 i- Z* v
. f: U$ t/ B1 k" X1 H/ ^- v6 l' q当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。
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