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能骑能射的战意来了 它能挑动你的战斗热情吗

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发表于 2016-9-30 21:23:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

[摘要]《战意》还不能说是一个成熟的游戏,至少不像它在近期宣发时谈到的那样,更像是在前人引路的基础上,打造一款无论是市场层面还是玩家层面都会感到新奇和冲动的作品。

[size=15.9996px]【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:砂砾,我要加入。转载请注明来源。】




[size=15.9996px]无论是传统的单机游戏还是网络游戏,鲜有作品能真正的将RTS和ACT两种游戏的特点有机的结合在一起,大多数RTS作品在能够将战略层面意图展现的淋漓尽致,却很少能够突出玩家操控的某个个体在一场战斗中的绝对地位,仅仅在《魔兽争霸3》推出“英雄+兵种”协同作战的功能设定后,暴雪才推动了整个RTS游戏领域做出了一些新的尝试,而在此之后,就再也没有人原因在RTS游戏中做出更大胆的新设计了。




[size=15.9996px]而在ACT游戏中,更是很难见到玩家在扮演角色的同时,还能够同时自如的带领大军团作战,虽然光荣的“无双”系列一直在强调这样的功能设定,但仍旧只是游戏中一个辅助元素,即使统领千军万马,这些跟随主角的NPC也很难起到扭转战局的作用,更多主导战斗的还是那些“武力超群”的英雄。




[size=15.9996px]所以,像《骑马与砍杀》这种画面粗糙简陋、原版故事背景并不为国内玩家所熟悉的游戏,却可以在发售后多年长盛不衰,并引得众多国内玩家为其打造各类MOD强化游戏本身,更加强调了一款游戏其生命力与核心玩法的息息相关,而这种核心恰恰就是将RTS和ACT游戏的特点做了相应的强化和互补。

[size=15.9996px]对于喜欢《骑马与砍杀》的玩家来说,今年科隆游戏展上TaleWorlds公布的该系列最新作品《骑马与砍杀2》有着足够的理由让他们感到振奋和激动,而在2017年游戏正式发布上线之前,网易为广大玩家带来的有着更多相通理念和设计的《战意》,同样值得喜欢这类游戏玩家的关注。

[size=15.9996px]《战意》,首先是个更有传统味道的端游




[size=15.9996px]移动游戏的异军突起和端游的日薄西山,最根本的原因就在于受众的变化,随着生活水平的提升,消费者对于娱乐的选择已经不再是过往的电视电影和音乐,更多非玩家群体涌入游戏市场,势必首先考虑网游作品,其次才是对大军团作战的雕琢。尤其是游戏的整个界面,如果不是在新手训练部分用多个模块强调游戏中攻城和对军团作战管理的设定,很多新手玩家肯定会将《战意》看作是一款普通的MMORPG游戏。




[size=15.9996px]而在《骑马与砍杀》中,玩家在经历每一个部分时,就会可以弱化非当前状态的功能。比如在一场攻城战役中,玩家只需要在前期设定好军团参与兵种种类和攻击模式,并随时根据战场动态进行微调即可,尽可能的享受战斗带来的快感,是《骑马与砍杀》最吸引人之处。而在目前《战意》的游戏场景中,玩家需要在战斗中调整的事项却非常多,包括夺旗、战略技能恢复、攻城设施的使用等等,未免在整个战斗过程中让玩家分心过多,而没有达到《战意》本身宣传的强调的那种攻城略地的畅快感。




[size=15.9996px]在一场战役过后,过多的MMORPG的玩法,又会让玩家陷入做各类日常任务、打装备、升级各项属性等窠臼之中。这样的做法,无疑是在避免与《骑马与砍杀》完全撞车的基础上,做了更多画蛇添足的事情。

[size=15.9996px]所以,《战意》还不能说是一个成熟的游戏,至少不像它在近期宣发时谈到的那样,更像是在前人引路的基础上,打造一款无论是市场层面还是玩家层面都会感到新奇和冲动的作品,今后能否真正打开国内端游多年一片死寂的局面,还有很长一段路要走。

[size=15.9996px]贴近国内玩家,《战意》棋胜一筹




[size=15.9996px]当然,距离《骑马与砍杀2》的上市还有一段时间,而且游戏从画面到玩法做了相当大手笔的改动后,是否能够为玩家所接受,还需要时间的检验,至少在如今你想要体验一款类似的游戏,而且又能满足视觉上的要求,《战意》肯定是在如今移动游戏“横行”,缺少有足够国产端游的前提下,不错的选择。




[size=15.9996px]而且《战意》最大的优势还在于本土化的设定,以明朝为题材背景的战意,着重体现出了明朝冷兵器与热兵器交织的战场环境,而像关宁铁骑这种历史上知名的战斗部队可以供玩家在游戏中调遣,更是可以吸引不少热衷明史的玩家垂青,加上中式盔甲武器、贴近古代战争所采用的战术战略、国内玩家所熟悉的PVP和PVE模式以及《骑马与砍杀》所不具备的武将技能,都让《战意》在吸引新玩家层面上更具领先优势。




[size=15.9996px]而在《骑马与砍杀2》也在着重强调联机模式的今天,《战意》选择从网游平台起步,首先就在玩家接受度层面占据了一些优势,虽然目前游戏内还未看到商城或是网易有关于运营模式选择的消息放出,但是无论选择主流的免费游戏+付费道具或者是逐渐兴起的一次性买断制,都相比从单机平台起步的《骑马与砍杀2》有更大的自由度。

[size=15.9996px]打造顶级端游,《战意》还要做很多




[size=15.9996px]“通过不断的迭代,让喜欢这类游戏的玩家越来越喜欢。《战意》虽然并不是一款大众级的产品,但我相信一定会有一部分玩家爱死它。游戏行业容不下那么多人,一旦玩家成熟起来,他们只会挑选各个领域最好的作品。”王希在谈到《战意》未来的前景时如是说。




[size=15.9996px]选择走已经沉寂了多年的端游之路,《战意》和其团队显然是需要很大勇气的,尤其是制作一款大场面的顶级端游,都会面临国内的市场和受众先质疑再尝试的局面,不过也如前文所述,伴随着玩家层次分化的结束,越来越多中度玩家开始尝试核心游戏体验,市场也开始对这部分游戏作品的投资加大力度,以体验为主导的3A级别游戏选择方式势必将会和快速消磨碎片时间的休闲游戏形成市场均衡对峙的局面,而一款像《战意》这样体量和野心的游戏,能不能带给玩家超越前人的体验,将是决定这款游戏,甚至是国产端游是否能王者归来的关键所在。


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