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希特勒死了!但“战斗民族”的游戏还在踢他的屁股

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发表于 2016-7-27 20:54:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

  土豆和大麦发酵之后,会发生怎样的反应?答案是形成一种粘稠的、富含乙醇的胶状物。

  这种胶状物与水混合,再用木炭过滤10个小时,会制造出什么?

  答案是伏特加,在“战斗民族”的故乡,人们会守在教堂般的流水线旁,等待它被灌进500毫升的玻璃酒瓶。

  俄罗斯人喝下伏特加会发生什么?答案是神经麻木,情绪失控,最终逐渐昏迷——这也是“战斗民族”常见的醉酒状态。然而,在其中,有大约10%的人会智力和灵感暴增,编程如有神助。也正是在这股神力的作用下,他们畅想着祖父们痛击希特勒的故事,开发出了《闪电战》《战争之人》《捍卫雄鹰:伊尔-2》……当然,在这个名单中,还包含了本站经常曝光的网游——《战争雷霆》。

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《战争雷霆》也是俄罗斯游戏的代表作

这一次,我们真的不打算讲“俄罗斯方块”. P7 [3 U& h: {' l# L

  说起俄罗斯电子游戏的起源,就不得不提苏联时期,当欧美国家的Geeks们正在为“二人乒乓”欢欣鼓舞的时候,“战斗民族”的技术宅已经在为击沉“法西斯军舰”努力。事实上,俄罗斯游戏从一开始就诞生在火药和伏特加的气息中——是祖先击败希特勒的故事,不断为开发者提供着灵感。

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《击沉敌舰》的实际演示,当时玩一局需要大概5个硬币,但乐意为此掏钱的苏联人很多

  根据《这个世界上的游戏史》的说法,俄罗斯的第一批游戏诞生于1984年的冷战末期,其实是国营工厂赚取外快的产物。如今,已很难考证它们的上市顺序,但可以肯定,在有据可考的第一批作品中,就包括了《击沉敌舰!》和《狙击手》——这两部明显带二战色彩的产品。

  这在当时可以说是新鲜事,因为同期的欧美游戏,几乎很少将题材局限于某个特定的历史时间点上。这一方面固然有靠近讨好玩家的原因——毕竟,苏联人从小就在接受二战教育;而另一方面,对苏联政府来说,作为“资本主义”的产物,电子游戏仅存在就令某些部门显得颇为紧张。此时,如果开发者披上致敬历史的外套,便能给自己和玩家添加一层额外的安全感。

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- y1 M6 i( _& o# M在莫斯科的“苏联街机博物馆”,一名年轻人在玩《击沉敌舰!》,在操作界面上,制作者还增加了一堆装饰用的仪表,仿佛是在强调这就是要贴近真实战争

  然而,以今天的观点看来,这些游戏只是提前吹响了号角。在它们问世之后,严寒就席卷了俄罗斯大地,随着苏联解体,经济崩溃,萌芽中的电子游戏产业被彻底摧毁,连“俄罗斯方块”的部分开发者都需要远走异国。这些红色时代的电子化石,如今只能被存放在博物馆中,充当老一代人的纪念品。然而,就在星星之火几乎熄灭时,又有一批人就前赴后继地投身其中,将设计“玩物丧志”的游戏,当成了自己的毕生工作。

  这一代人也许可以被称为“俄罗斯80后”,他们经历了一段相对安定的苏联生活,经历过相对开放的红色帝国晚期。但在{已过滤}巨变之后,一切的一切都没有了,而{已过滤}主义时代的宏大叙事,却在他们脑海里挥之不去。所以,在到达到cheng ren世界时,他们必须找到自己的生活重心。不仅如此,和他们生于70年代的前辈们不同,大多数80后,似乎找不到什么资源可以依靠——摆在他们眼前的,只有失落感和严峻的环境。

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苏联解体后的失落,是许多俄罗斯年轻人缅怀二战和苏联时代的原因,因为在那些年,他们几乎得到了一切,包括正在不断受到冲击的民族自尊

  他们的少年时代随着国家一起震荡,在长大cheng ren之后,又要感受在“一等大国”沦为二等公民的现实,对这些在物质上窘迫、精神上压抑的年轻人来说,他们自然会怀念温情脉脉的旧时代,从历史中寻找精神和感情的双重支撑。

  毫不奇怪,在挥别了苏联时代的同时,一批以苏联-俄罗斯历史为题材的军事/历史游戏应运而生——这是在2000年前后,它们的出现恰好卡在了两个微妙的时间点上:一方面,俄罗斯的经济开始恢复,同时,欧美国家的游戏业开始向其它国家转移。在此期间,俄罗斯人从模仿中起步,将目光转向了当时仍然火爆的即时战略类题材。

从《闪电战》到《捍卫雄鹰》& a! M: s" u. ^# E

  2000年Fireglow Game发行的《突袭》,标志着俄国人在这方面尝试的第一次成功,它从一开始的目标非常明确,就是让二战历史爱好者们欲罢不能。在同类的军事题材领域,你可以说它受到了《命令与征服》系列和挑战,但《突袭》系列的重点根本不在于此,它的卖点是真实,甚至取消了造兵系统;通过模拟二战期间的战役,它让玩家产生了一种自己置身战场、解决一个个危机的满足感,不仅如此,其中提供了大量单位,在操作它们时,它呼应了其潜意识深处“收集模型”的冲动。

  《突袭》的成功让世界见识了俄国战争游戏,《闪电战》紧随其后登上了各国的货架,你可以说它仿照了《突袭》(它在国内的最初的译名就是《突袭3:闪电战》),但从一开始,这部作品就展现出了特立独行的风格,甚至可以说,从诞生之初,它就青出于蓝,令《突袭》这个系列相形见绌。

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) D" M; U( V  s' f《闪电战》封面,耐人寻味的是,它在海外的发行商是cdv,它也是《突袭》系列的开发和发行商,在《闪电战》系列之后,开发《突袭》的Fireglow Games却后继乏力,如今只能靠手游勉强度日

  原因显而易见:《闪电战》的3D建模打败了《突袭》的2D建模;真实的装甲数据和击穿系统打败了类似“红色警戒”的血条模式;可以自由更换装备、支持升级“核心单位”系统,打败了毫无自由度的地图。而《闪电战》的诞生,很快为俄国人的游戏确定了一种模式,在之后,俄国开发的、类似的即时战略类游戏数量繁多:它们的核心全部是宏大的战争场景和种类繁多的单位,尽管如此,在RTS这个框架下,它们的表现却从来没有让玩家真正满意,因为这类游戏无法还原一点:那就是身临其境的、真实的指挥感和操作感。

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( {" X- B" U+ M1 F& j《闪电战》截图,虽然开发者试图在2D环境中表现地形,但其中的悬崖,只是载具不能越过的一小片贴图,同时,在俯视角的2D地图上,这类游戏对真实战术的还原也相当之弱

  在一个3D和2D混搭的、俯视角的战场上,地形、弹道等真实要素几乎无法展现,伏击、拦截等精细的战术操作更难以得到充分的还原。不仅如此,这些游戏的两个卖点——宏大的战场和对真实单位的操纵,从本质上就存在矛盾,尤其是部队增多之后,所有特征鲜明的单位实际融为了兵海的一部分——对于这个问题,无论开发者如何调整,玩家们总产生某种意犹未尽的感觉。

  相对之下,《士兵:二战英雄》更为玩家熟知。单依靠众多的、可以亲手操作的二战载具,这部Best Way的心血之作就吸引了一大批二战粉丝:全3D场景的表现力、亲自驾驶坦克的快感、“喀秋莎”齐射毁天灭地的效果,甚至还有可以点燃的房屋和草坪,让玩家们多年来一直赞不绝口。尽管后来从《战争的真相》到《突击小队2》,其引擎、素材、3D模型到游戏系统几乎完全一致,但人们毕竟发现了新大陆,仅这一点,就足以让整个系列在游戏史上占据一个位置。

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《士兵:二战英雄》截图,在游戏中,你不仅可以直接指挥战斗,而且可以用键盘控制其中的每一个士兵和每一辆战车

  在这方面,俄国人还有另一个里程碑足以引以为豪,这就是2001年诞生的《捍卫雄鹰:伊尔-2》。这种传奇战机又被称为“飞行的混凝土”。如果你有幸穿越到1945年,每个红军士兵都会对你说:在对抗希特勒的战斗中,伊尔-2就像“面包和空气”一样重要。在《捍卫雄鹰》诞生前,几乎没有人听说过它的开发商Maddox Games和经理奥列格·麦多克斯(Oleg Maddox),因为后者的第一身份不是游戏设计师,而是飞行员和二战空战研究者。

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# f0 z1 L' C! }  _7 \真实的伊尔-2,在战争期间,这种飞机共生产3.6万架,苏联红军就是依靠它战胜了来势汹汹的德军坦克

  在游戏的基本架构上,奥列格的思路就与常人迥异。当时,模拟军事飞行游戏的翘楚是卢卡斯工作室和微软的“模拟飞行系列”,它们的机型只限于“星球大战”和少数知名战机,其中的战役模式是单薄的,另外仅提供了几场设定简单的对战,更遑论一个广泛的对战体系。而从一开始,俄国开发者的雄心就是,一定要将大多数二战战机涵盖在内,并为所有爱好者提供一个可以自由联网、对战的平台。

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! ?+ q9 Q, e9 w9 p* y0 c《捍卫雄鹰:伊尔-2》的封面

  也正是因此,《伊尔-2》确实可以称作里程碑式的作品,它通过实机测量、风洞实验和计算机模拟,成功还原了上百种二战战机的数据、结构,以及被不同武器命中后的损伤情况,甚至是容易发生的事故和故障。这种精雕细琢的作风一直延伸到精神续作《伊尔2:掠食之翼》和《战争雷霆》上。不仅如此,它的游戏内容也非常宏大,这是一种结合了随机生成地图+真实历史战役的模式,其中穿插着历史上飞行员的真实故事。这种颇有代入感的设计,与今天许多大作的风格非常接近。它一推出,就受到资深军宅和飞行类爱好者的热捧,其影响如此之广,甚至那些参加过第二次世界大战的飞行员也不能“幸免”。

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2 w: H! |; V' @) Q7 b《捍卫雄鹰:伊尔-2》截图,以今天的标准当然是弱了些,但在2001年,它的品质只能用“惊艳”来形容

  一名德国爱好者,这样回忆一名前德军飞行员感受《伊尔-2》的景象:“他对游戏的画面非常震惊……当他被AI控制的一架英军‘喷火’战斗机追逐时,他忽然开始用机炮对着空气射击,当被问到为什么时,他说,你被喷火追的时候,可不想翅膀里装着一堆炸药——他这么做是在抛掉他的弹药。”以当时的技术条件,如此细碎的还原当然是《伊尔-2》做不到的,但这部作品的带入感是如此之强,很快让这位老兵混淆了游戏和战火纷飞的日子。

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需要指出,在《伊尔-2》的顾问当中,就有二战老兵:比如苏联英雄、功勋试飞员斯捷潘·米高扬(Stepan Mikoyan)

  事实上,从早期的《闪电战》《战争之人》到《伊尔-2》系列,再到今天的《战争雷霆》,“战斗民族”的游戏能取得立足之地,依靠的不只是对特定题材的专注,相反,对战争和军事的理解,才是这些系列安身立命的根本。如果把它们与欧美游戏进行比较,会发现后者简直是以爆米花大片为基础炮制出来的,而俄国人作品的背后,往往透露出了深厚的积累,甚至可以说,这完全是有军事素养的人才能想出的点子。

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 楼主| 发表于 2016-7-27 20:54:28 | 显示全部楼层
《AC:黑旗》“抄袭”了俄国游戏,但抄得比俄国人有水平  H- Y9 n: F! }+ j" b# m2 h$ ~! M

  然而,俄罗斯盛产的不仅有伏特加和伊尔-2攻击机,还有各种自杀的艺术家——他们死于精神分裂或偏执狂,因为他们的想法无法被世人理解,作品则被称为异端邪说。俄国游戏并非完美无瑕,尤其是在2010年之前,只要你把视角旋转90度,就会窥见它们的另一副面孔:各种令人费解的设定和Bug,它们的数量之惊人,足以让人产生心理阴影。

  各种军事类游戏恰恰充当了重灾区。2005年,在开发完以一款一战为题材的即时战略游戏《协约与同盟》之后,一家名叫Lesta Studio的工作室已经准备好了进军远东战场,迎战希特勒的盟友——日本帝国主义。

  由此诞生了《太平洋风暴》及其续作《太平洋风暴:盟军》,2006和2008年,它们陆续摆上了各国游戏店的货架,这款游戏符合我们对俄国游戏的所有期待:枪炮、炸药、反法西斯,还有程序员已经烂醉如泥的即视感。

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《太平洋风暴》的战略界面,在游戏的三个按钮下,还蕴含着近百个选项和选单,这让普通玩家很难在不依赖说明手册的情况下直接上手

  从许多意义上说,《太平洋风暴》是一款有先锋精神的作品,它在游戏中融合了即时战略和载具操纵这两种元素——就像是把《战地》嵌套进了《文明》之中。不仅如此,它提供的单位数量之多,种类之丰富,即时在今天也称得上首屈一指。当然,抛开上述溢美之词,本作在其他方面的表现,实际是相当的反人类。游戏中的飞机和舰船操作手感极差,开火需要在各个视角间进行切换;至于指挥系统也问题重重,有许多关键的命令,比如“全体撤退”,需要复杂的组合键才能下达。更令人痛苦的是补给系统,你必须手动为每艘运输船派遣人员、制定航线或装载物资,如果你认为上述细节还不够惊悚,《太平洋风暴》还附送了至少300个Bug。

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6 R) H5 ]. u7 }/ x7 m) R& a《太平洋风暴:盟军》截图,照片中是一艘俾斯麦级战列舰,在这部续作中,玩家可以使用德国一方的战舰加入战斗

  在游戏上市的最初半年,Lesta Studio连续发布了七个补丁,但只解决了不到三分之一的问题,甚至在安装了最后一个补丁后,玩家在存档时,都有70%自动退出的可能。这部作品的质量之差,直接导致Lesta最终解散、核心人员被喜欢“还原历史”的白俄罗斯开发商Wargaming收编(SerB:“你不服么?”),去开发了一款名为《战舰世界》的网游,客观地说,《战舰世界》的品质还是不错的,基本达到了能赶上国产山寨作品的地步。

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《太平洋风暴》中最著名的一个Bug,由于设计者搞错了代码,这架日本飞机上、飞行员的模型直接变成了三棵树

  关于俄国人那近乎病态的创意,不得不提另一个系列——《海盗时代》,它和反映阿富汗战争的《第九连》等作品一道,是俄式军事/历史类游戏从二战向其它领域扩展的代表。《海盗时代》首作于2004年上市,最后一部作品问世于2012年。它将目光停留在了17世纪、列强殖民美洲的历史上,内容融合了3D动作和航海冒险。

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《海盗时代》系列的海战截图,其中可以见到不真实的水面反射光和毛刺,但在发售时,它却代表了航海冒险类游戏的最高水平

  这部作品虽然称不上脍炙人口,但确实影响深远,连《刺客信条:黑旗》的制作人员都坦承:“《黑旗》是从《海盗时代》中汲取了灵感。”而在两者共有的内容——航海、战斗、贸易和解谜上,反而是《海盗时代》更胜一筹;对Mod的友好支持,更让育碧显得像是个小清新的婊子。然而,就像“战斗民族”的天性一样,《海盗时代》在设计上也达到了剑走偏锋的地步。举个例子,作为其中的巅峰之作,在2008年发布的《海盗时代2:沉船之城》中,随处都能感到开发者对“真实”和“硬核”的过度执着。

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《海盗时代》系列中的甲板战,背对镜头的是一部资料片中的女主角:一名西班牙女海盗

  许多任务都设计的极为反人类:比如,有一个任务是你必须去郊外,寻找某个妇女的戒指,但郊外的地图足足有足球场那么大、而且四周杂草丛生,而那枚戒指在地图上的大小,其实和现实中完全一样——只有一张邮票那么大,同时画面中不会出现任何提示。再比如,很多主线都有强制的入狱情节,此时,玩家的金钱、船只和同伴都会被强行清零。如果很长时间没有存档,玩家经常在恍惚间从家财万贯变成一文不名。

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2 T/ O% z) I( |; v0 g' h《海盗时代》系列的野外冒险,其中没有小地图,也没有任何目标提示

  更重要的是,《沉船之城》和前作相比,最大的区别在于增加了四个宏大的支线任务,但这些任务的触发条件其实是隐藏的,为了解锁,你需要在港口之间与随机生成的特定NPC对话(需要你在各个港口刷新400次左右),或者用键盘输入答案的奇葩方式,回答30多个关于古代航海知识的相关问题——简单地说,如果事先不看攻略,你基本没有开启这些支线的可能性。于是,玩家只能在骂娘的同时,痛并快乐着。

严酷的冬天. M3 g- z5 ]1 L6 Q. z  h3 U, R: I: Q

  这种玩世不恭的作风,让许多俄国开发者自食其果;同时,兴旺发达的盗版产业也给了这群疯子艺术家们迎头痛击。极为吊诡的是,这些开发商大量解散和倒闭的时期,也就是2008-2009年,其实正是俄国经济蒸蒸日上的年代。尤其让人咋舌的是,对游戏产业冲击最大的,恰恰是国内玩家增长的文化需求自己。

  此时,依靠网络和P2P分享,俄国人的破解已经可以和发售达到同步的速度——毕竟,这里是“战斗民族”的故乡,既有天然的政策漏洞,又有喝下伏特加后灵感倍增的技术高手,还有共产精神的美好热情,这些因素结合起来,铸就了奇高的盗版传播效率。令情况更棘手的是,俄罗斯是一个幅员上千万平方公里的国家,假如你生活在冰天雪地的远东或者阴雨绵绵的高加索,想要第一时间买到最新的游戏,其难度不亚于让骆驼穿过针眼。

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2000年前后,一名莫斯科的软件商店店员在理货,相信我,其中的正版都是从网上下载的

  还有一点令情况雪上加霜,由于国内市场难以盈利,俄国人的游戏只能将目光投向海外,但这些制作团队,大多只是30个技术人员和美工组成的小班子——几乎没有人能打通复杂的海外销售环节,这时就要经过一个中间渠道——发行商。在当时的俄罗斯,这一渠道主要被四家公司垄断。

  如果熟悉上面提到的几个游戏,你会发现,它们在开场动画之前,几乎都会出现一个黄色的logo——1C。作为当时俄罗斯游戏最大海外发行商之一,1C几乎垄断了从投资到发行的每一个环节。对俄罗斯人来说,它们成了一座迈不过去的关口:实际上,你的命脉和资源是被他人掌握着。

  以上的一切,都导致了一个结果——俄国的军事/历史游戏在爱好者中掌声四起,但大多盈利不佳。对此,Lesta Studio的负责人,哈塔扎耶夫(Malik Khatazhaev)后来回忆说,为应对猖獗的盗版问题,他们不得不采用某种“自杀性”的措施——比如把正版价格降到与盗版相同的水平,或者与100家海外零售商逐一签订销售协议。

  但明眼人都清楚,这种“壮士断腕”的结果自然是颇为悲壮。对一个产业来说,自我压缩利润,往往是一个恶性循环的开始。这个轮回的下一步是:人才流失-产品质量下降-收入进一步萎缩,事实上,如果分析上述游戏的“续作”,你会发现,它们就像是一个俄国醉汉跟你开的三俗玩笑:它们调整了一下贴图,增加了3D模型,换了一堆噱头。“这是100%的新作”然后,官网会这样一本正经地告诉你。此外,在测试流程被严重压缩的情况下,按照俄国程序员大喇喇的工作作风,新作能在1.0版顺畅运行就是谢天谢地了,这种近乎杀鸡取卵的工作方式,为各个厂商的衰败埋下了伏笔。

  事实上,上述问题也是当时整个俄罗斯游戏业问题的写照,就以推出《海盗时代》的Akella为例,它在俄罗斯开发商中,规模属于中等偏上,而且除了历史这条产品线之外,它还拿到了《圣战群英传3》等游戏的制作权,但最终,由于Bug问题、盗版冲击和市场萎靡,这家被寄予厚望的企业在2009年正式散伙。

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; G8 x  `9 a$ s3 \2010年前后,正是俄罗斯风生水起的时期,然而,游戏业的寒冬,却因为长期积累的问题提早到来了

  江河日下的行业留不住人才。在解散前,Akella给程序员的月薪大约是55000卢布,相当于不到6000元人民币,在游戏业内部已经算是良心水平,但对于莫斯科和圣彼得堡的物价,Akella的员工必须精打细算,才能在大城市生存下去。相反,如果他们跨出国门,前往美国或欧洲,薪水很容易达到这个数字的7倍——毫不奇怪,许多程序员用脚做了决定。

《战争雷霆》终于出现了
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  然而,战争最大的转折点,往往发生在最危急的时刻。当所有人在阵痛中痉挛时,也突然响起了一个晴天霹雳:

  一群生于莫斯科郊区的年轻人闯了进来,捡起了镰刀斧头和编程工具。

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由于logo的缘故,《战争雷霆》的开发商Gaijin,在国内被称为“蜗牛社”

  这个团队就是Gaijin,其名称取日语里的“外人”或“外星人”,这个名字也表明了开发者的态度——让快餐化的美式游戏去死!它的历史可以追溯到2002年。创始人是安东·尤迪舍夫(Anton Yudintsev)和西里尔·尤迪舍夫兄弟,虽然Gaijin以往的作品集中在奇幻题材上,但尤迪舍夫兄弟相信,在新的领域,他们已经嗅到了财富的气息。

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Gaijin的一把手安东·尤迪舍夫

  在苍茫的俄罗斯荒原上,一直盛行着这样的法则:你要想获得财富,就必须接近权力。1991年苏联解体后,是政府与资本的联姻,催生了许多工矿企业寡头,它们操控着俄罗斯的市场。而Gaijin的大举出击,也恰恰与一个政策形成了微妙的呼应。

  就在2008年,带官方背景的“俄罗斯人委员会”发表了一份声明,赞扬游戏可以用于“爱国主义教育”;而在受到《COD》系列中“机场大屠杀”的刺激之后,在被《英雄连2》的想当然激怒之后,俄国政府更针锋相对地提出,应该用游戏激励爱国主义。

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8 M3 \  p! R6 [$ }莫斯科机场大屠杀,对当时的俄罗斯政府和普通玩家来说,影响都相当之大

  事实上,任何普通的俄国人,对此都不会感到奇怪,从苏联时代以来,统治者们都将艺术作品用作宣传手段。在2010年,普京政府和国防部更开始对“弘扬俄罗斯民族价值观”的游戏进行补贴和推广,甚至东正教的教士们,都开始与游戏开发者讨论如何在其中加入宗教宣传——既然如此,那什么能体现俄罗斯精神呢?人们几乎没有多想,便将目光转向了第二次世界大战。

  当然,政客、军人和教士们是不可能了解游戏的,他们只会在某个作品成功之后加以跟进。在这个问题上,Gaijin也从不打算一蹴而就——他们最初想要的,只是一部不媚俗的游戏。

  于是诞生了《战争雷霆》,它带给玩家的冲击强烈而直接。这部作品建立在《捍卫雄鹰:伊尔-2》的基础之上,在素质上则是青出于蓝。

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. I1 s) M; p, y' @% f% i在对真实性的追求上,《战争雷霆》无疑是首屈一指的

  在其中,在开发者用整整两年时间,为所有的载具录制了真实的音效,而其原创的物理引擎更是彻彻底底的摆脱了网游的“血条”,转而使用了近乎真实的零件损伤系统。在每一场战斗,都仿佛军事电影的高潮部分,当你靠着完美的机动、精准的射击与不懈的努力将面前的敌机化作一团燃烧的碎片时,这种成就感几乎超越了言语表达的范围。在专业军事游戏愈发稀少的今天,《战争雷霆》的全面爆发,其实也是死忠玩家的一次逆袭,一次对硬核内容的热烈回应。

何去何从?4 ^. D  l/ j7 \' w) s( M. W) X

  的确,《战争雷霆》吹响了俄罗斯游戏复苏的号角,但对一个行业来说,机遇总是与挑战并驾齐驱。在过去几年,欧美开发商已经经历了破产、倒闭和重组的大洗牌,而对Gaijin等独立的俄国工作室,显然也无法跳出兴衰沉浮的规律。

  警钟已经敲响:在主流的AAA大作中,军事历史题材的作品日渐稀少,其背后彰显出的事实是,当年“战斗民族”游戏赖以立足的基础,也许正在渐渐地陷入萎靡。

  毕竟,这是个连140字微博都嫌长的年代,更没有多少年轻人愿意阅读历史书上的长篇大论,帮助他们理解战争的,通常是《COD》或爆米花电影。这些人不仅对那些改变历史的载具、战役和英雄人物一知半解,还失去了以静制动的耐心,甚至对男性力量的推崇都会被污蔑为“性别歧视”——而讽刺的是,他们的祖辈,绝对不是靠卖萌赢得了世界大战中的每一场战斗。

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《战争雷霆》中的座舱截图,它对历史真实还原几乎接近了100%的地步,你可以说这种作风是过于偏执了,但不能否认Gaijin的工匠精神

  幸运的是,在这个世界上,还有一群人拒绝改变。这就是以火药和伏特加为傲的“战斗民族”,如果你把这两种物品理解为爆炸物或者烈酒,那就大错特错了。凝结在它们当中的,其实是不轻易认输、又不循规蹈矩的粗犷品性。

  正是这一点,让苏联军人在最危急的时刻,击败了来势汹汹的德国侵略者;而对和平年代的游戏制作人来说,它既是在态度上的不随波逐流,更是对民族自豪感的坚守,还有永不放弃的顽强品性。

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  在一次接受采访时,《战雷》的Boss安东·尤迪舍夫告诉外媒记者:“在军事模拟游戏领域,几乎很少有人能达到了我们这样的高度。但我不认为,我们已经做得足够好——绝对没有,虽然我们的资源相对有限,人手经常不足(《战争雷霆》的开发团队只有约80人),但每个人都清楚地知道,我们需要做更多的事情,而这一切都是为了一点,从根本上改善玩家,尤其是新手的游戏体验,从而让一种文化永远传承。”

  “的确,未来是难以预测的,但盈利也好,亏损也罢,我们绝不会成为一头贪婪的野兽”,在最后,尤迪舍夫颇为严肃地说。就像是在卫国战争中一样——也许在某一天,他们曾经遇到过曲折,但他们依旧在曲折中前进,而且他们一直如此。

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