斗战2.0标准
实时战斗硬直机制 战斗硬直和打击停顿最早是在街机格斗游戏中被引入到战斗系统的一个概念术语,其具体是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制或者行动能力的状态。硬直和打击停顿的差别是在作用时间的长短上... 【点击详情】 实时动态阻挡机制 现实世界中,所有的真实物体都具有体积和质量,并占有一定的空间,因此其存在也自然会对其他与之相接触的物体产生碰撞阻挡作用。但在很多传统3D网游中,因为服务器性能的原因这里有了诸多限制.... 【点击详情】
场景真实物理表现 游戏中的真实物理表现必须依靠物理计算引擎技术实现,采用物理引擎后,战斗所产生的各种物体动态效果可以按照现实世界的物理规则来实时计算其表现效果,以增强游戏的战斗表现力... 【点击详情】 技能效果互动技术 技能效果互动是指技能之间相互影响的技术机制。一般技能除了涉及数值效果以外,在客户端都是独立的屏幕特效表现,技能效果互动就是只让技能效果之间产生互相作用影响的技术机制。比如,当玩家释放一道火墙法术之后... 【点击详情】
真实朝向与真实转身判定 在传统战斗模式中怪物的朝向没有任何意义,其只是一个本地客户端表现而已,玩家跑到怪物背后或者是跑到任何角度,战斗时客户端都会原来瞬间将怪物面对玩家,怪物和玩家角色其实都没有“朝向”这个概念.... 【点击详情】 实时战斗位移机制详解 为了体现战斗的真实打击感和技巧性,在战斗中,当目标受到攻击后,会根据攻击的类型和力度以及目标的类型,质量和体形来确定打击是否会改变目标的位置,是否能震退,击倒甚至打飞目标。强力打击造成目标位移..... 【点击详情】
无锁定技能模式 所谓“无锁定”技能模式是相对于传统“锁定”模式技能而言。锁定模式技能是指玩家在战斗锁定一个怪物目标后,然后释放所有的对单体目标技能将自动对该目标产生作用,而不会影响其他的怪物目标,甚至没有目标.. 【点击详情】 多种战斗前后场表现 战斗环境根据自身条件的不同,怪物将通过不同的方式加入战团,而不是原地站立等玩家前去屠杀的怪物。对于网络游戏,尤其是MMORPG,这样的表现能够极大地增加玩家的代入感,怪物确实是“生活”在据点中.... 【点击详情】
动作特效匹配机制及特效材质关联机制 游戏中的真实战斗打击感其实是由众多表现因素共同组成,主要的相关技术包括:攻防双方的动作精确匹配与碰撞表现机制,打击特效匹配与碰撞材质关联技术,极高速视觉特效等等.. 【点击详情】 场景互动技术 场景互动技术是指玩家的行为和战斗环境之间发生相互影响的技术机制。较轻度是表现级的互动,比如玩家可以碰动场景的草木树叶,击毁场景中的石柱、吊灯、脚手架等物件等等纯表现类的环境互动.. 【点击详情】
真实天气系统 传统天气系统大多都是一个贴在镜头上的屏幕特效,最初用于展现显卡的运算能力,随着图形技术的不断发展,这种低成本的表现级技术渐渐变得可有可无... 【点击详情】 可移动BSP面技术 战斗环境的多样不仅体现在地理风貌上,更应当体现在变化上。BSP(二叉空间分割Binary Space Partitioning)树是一种空间分割技术.. 【点击详情】
QTE元素 QTE是quick time event(快速反应按键)的缩写。考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应.. 【点击详情】
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