在沉寂了三年多之后,“无双”完成了伟大的蜕变,从一款平庸的FTG游戏升华为一款经典的ACT游戏。《真·三国无双》是PS2上第一款同屏人数最多的游戏,加隐藏角色一共有28名可选用武将,魏国7名,蜀国8名,吴国8名其他势力5名,但只可在自由模式中使用。普通技、蓄力技、无双技、马上技各具特色,为后来的辉煌打下了坚实的基础。 9 L% f L4 b- \0 A* U2 R0 ]$ |虽然《真·三国无双》的画面表现其实非常一般,但这款游戏还是卖出了50多万套。 作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真·三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。
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《真·三国无双2》
时间:2001年9月20日
“一骑当关,万夫莫开”,真正让光荣成为业内一流猛将的是《真·三国无双2》。或许当你第一眼见到游戏截图时会感觉与前作没有什么区别,然而FAMITSU白金殿堂的评价毕竟不是白得的,《真·三国无双2》的发售终于让光荣实现了二十几年来的夙愿——百万销量。在2001年,《真·三国无双2》并没有什么品牌优势可言,游戏发售后依靠的完全就是玩家间的口碑。《真·三国无双2》的销售情况比较平稳,发售后数月之内依然长卖,最终在日本国内卖出了85万套,全球销量超过120万套,成为光荣第一款突破百万销量的游戏。一直以来辗转于少数核心玩家的光荣第一次尝到了在主流市场众星捧月的美妙感觉。 # B$ B; `8 M b' p/ e& m
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PS2发售初期由于软件开发工具不完善导致多数游戏无法发挥PS2实力,其后索尼与多家核心软件商共同推出了改进版游戏开发工具包,让PS2游戏的表现力大幅上升。《真·三国无双2》开发过程中很幸运的赶上了这一时期,因此本作无论在场景刻画还是人物设计都要高出前作不少。
《真·三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。无双模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。 " a3 |$ J. |5 f" \8 v
1 K. j1 c3 X+ g5 U, U 《真·三国无双2》的巨大成功使得这个游戏系列顺利的步入了超白金顶级大作之林,在名牌效应带动之下,《真·三国无双3》的销售成功可以说是毫无悬念。自从2003年2月27日发售后,这款游戏在9天时间内就卖出了一百万套,成为春季游戏销售狂潮中最耀眼的明星之一。
无双系列之便携掌机版。继承了『无双』系列中一骑当千的爽快感,并增加了便携式游戏机PSP®的优势。沿袭了之前系列的动作性,即使是短时间的游戏也能获得满足感,而且实现了长时间游戏的游戏性。" ?3 S9 S' x5 \1 p
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在PSP®版中,将以前的大战场分割为许多小区域组合成的关卡。集合多个区域的不同影响,情况会时时刻刻发生变化。是无双动作和战略性的融合!能体验从未有过的快乐。 玩家可以操作的人物为42名武将。这些出场人物与PS2版本一样。在PSP®版『真·三国无双』中,代替之前的系列中出场的护卫兵,配置了三国志演义中活跃的有名武将为“副将”。他们在战场中作为玩家的护卫角色,与玩家共同战斗。另外,副将有自己的特殊技能,能够成为玩家的优势,对战斗产生帮助作用。刚开始游戏时,只有数名副将。战斗胜利时,每次都有可能获得副将。因为其中也存在不满足特定的条件就无法获得的罕见的副将,收集要素也很充分。聚集所有副将的搜集要素也很过瘾。还有,收集到的副将,可以通过“副将幕舍”与其他玩家交换。