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付费抹杀游戏本质 网游本末倒置的过分商业化

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发表于 2011-12-4 17:13:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
过于商业化 迷失游戏本色
游戏作为一种具备互动性的娱乐方式,自诞生以来就广受欢迎并迅速发展。中国游戏市场从2000年开始进入网游时代,借助于互联网的迅速普及,网游成为市场主力,并将整个互动娱乐产业造成为不容小视的新兴势力,在互联网经济中占据重要位置。

中国网游市场的迅速发展,也让中国自主研发游戏的品质和能力迅速发展,从单机时代远远落后于国外平均水平,国产游戏相比进口游戏差距巨大,到现在网游出口已经颇为普遍、自主研发游戏占据国内市场六成以上市场,可谓是天翻地覆的变化。但是经过最近几年的连续高速发展,以及用户巨大增量带来的巨大推力,其实在我们游戏制作能力进步的同时,在很多环节甚至是影响游戏根本的关键点,都存在一些退步。这些问题,将会在未来越来越多的制约国产游戏的发展。

过于商业化,迷失游戏本色,这是当前问题中最为突出、影响最严重的一个。玩家抱怨游戏只为了赚钱的声音越来越大,如果不尽快扭转局面,在未来很长一段时间很可能会对整个产业造成很深的伤害。
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 楼主| 发表于 2011-12-4 17:13:54 | 显示全部楼层
游戏过分逐利之源是什么?
游戏本身就是商品,凭借商品来赚钱天经地义,粗看上去这并没有好指责的地方。

可是,游戏并不是单纯的必需品买卖,而是一种非必需品的生意。想游戏好卖,首先要做到的是让用户感到物有所值,值得他花这些钱。同时,游戏在商品的特性之外,如同电影一样,也附带作品的属性。一款好的游戏,必然是商业和艺术两方面的平衡结果。一味的追求商业利益,会让游戏变得过于铜臭,而玩家与一款游戏“亲密”接触的时间少则几小时,长则几百上千小时,单纯考虑商业成绩会变成一锤子买卖,对用户是巨大的伤害,如果普遍出现这种伤害,那么便会造成市场整体崩溃,这也是雅达利当年将整个美国市场付之一炬的原因。

近几年,越来越多的玩家在享受网络游戏的时候,也必须花费越来越多的金钱。而厂商谋取利润的手法也越来越露骨,别说是行业内的从业者,很多时候有太多游戏内设定连普通玩家也能一眼看出是只为了一个钱字。值得反思的是,网游行业在国内迅速发展的前几年,这个问题并不突出,那时候利润率和增速也很快,为何没有如此普遍的过分逐利现象?[合起]就国内的情况而言,这一现状的原因可以大部分归结到“时间免费、道具收费”这一营收模式上。在时间收费为主流的时代,虽然会设计很多环节延长玩家游戏时间,甚至有故意让你多跑路这种设定,但是一个玩家能用来玩游戏的时间是固定的,为了保证游戏的竞争力,无论点卡还是月卡都不可能卖的很贵。哪怕就是游戏内故意浪费时间的环节,也不可能做的太过分,这会让玩家感到游戏设计的十分糟糕,很容易让玩家流失。而免费模式被发明并广泛推行之后,游戏设计环节有了更大的自由空间,尤其是利润点的获取,给了游戏厂商们巨大的空间发挥自己的聪明才智,用户的ARPU值也由此不断涨高。最终,在利益的驱使下,游戏变成了人民币玩家的天堂,到处都是勾引玩家大把付费的设定,让用户不能不在免费游戏中用掉大笔金钱。

 楼主| 发表于 2011-12-4 17:15:21 | 显示全部楼层
本末倒置的过分商业化
  国内在免费模式成为主流后,越来越明显的只求利益、不管用户体验与负担的手法,在两三年间汇聚了巨大的财富,但用户的不满越来越强,并最终让免费模式在近期感受到了明显的转型压力。用户用脚投票的反应期是比较长的,目前已经感受到了丝丝寒意,几乎意味着一两年内免费模式的崩盘在所难免。
游戏之所以好玩,关键一点就是要让玩家感受到快乐与满足,玩家满足之后,游戏厂商们才能得到满足。忽视游戏互动乐趣本身,而过分追求商业化这种本末倒置的行为,只能谋取短期利益,对于长远发展是有百害而无一利的。如果不是中国市场巨大,新玩家增量可观,恐怕寒冬的到来要比我们预想的早得多。

笔者作为游戏行业内的从业者,了解过一些游戏因为收费环节设计不利,游戏太过平衡导致免费玩家和人民币玩家之间的差距不够明显,最终无法顺利实现有效付费的转化,导致无法回收资金而死掉。或许这些在收费环节设计失败的游戏本就不该做成网游,只可惜因为单机市场的不景气而不能另寻出路。但更多的情况是矫枉过正,我们的游戏项目从最初,就致力于赚钱,而且手法并不是通过提供出色的游戏体验而吸引玩家这种正途,而是设计出种种陷阱让玩家深陷其中不能自拔,不停地掏钱来满足虚荣心、好奇心、争强好胜的心理因素,却并不能体验到多少游戏本身的出色之处。[展开]游戏的品质不佳,必然无法通过游戏本身的魅力吸引玩家。那么,我们常见的宣传手法就毫无悬念地成为获取关注的最佳手段,{已过滤}、低俗,不断地刷新各种下限,赚取眼球的同时利用新生玩家对游戏判断能力的不足,用说得难听一些几乎可以称之为诓骗的手法,将玩家拽进付费陷阱,杀鸡取卵。这种脱离于游戏本质的盈利手法,让当前的资本运转和游戏运营都变得十分扭曲,而这个不健康的循环却又因为品质低下与营收压力的大背景,变得异常流行甚至已经是大家习以为常的经营手法。

只考虑赚钱,从最大限度让玩家付费的角度制作游戏,这种被金钱扭曲过的设计思路,最终从产品本身影射到整个市场,让游戏产业都变得那么拜金。这种现状,不得不令人心生悲叹。
 楼主| 发表于 2011-12-4 17:15:34 | 显示全部楼层
还游戏原本面目
一个健康的游戏制作体系,一个健康的营收循环,理应是立足于运用游戏本身可玩性来获取玩家认可,并进而实现销售的模式。实际上,真正能在市场上做得好的产品,也都是这么一条路。国内市场随便存在很多不正规的地方,也给了很多厂商投机取巧的机会,但即便有一些游戏通过短视的一切以赚钱为目的、过分追求刺激玩家消费的方式取得了不错的收益,但经过时间的淘沙,最后的成功者必然与这些游戏无缘。

游戏的本质只是好玩一款游戏,其立足点说得白话一些,就是好玩。对于玩家来说,好玩两个字也是对一款游戏乃至其制作人、制作团队最高的评价。游戏并非生活必需品,如果不能让玩家感受到其中的乐趣,必然会用脚投票选择离开。[合起]
立足乐趣,实现商业价值,这才是一款好游戏应该做而且必须做到的事情。
 楼主| 发表于 2011-12-4 17:15:48 | 显示全部楼层
从名字就有误导嫌疑的免费游戏
由于盈利模式的区别,销售客户端一次性付费的单机游戏和靠后续付费的网游,在获取收益的方式上有比较大的差异,所以在设计思想上也确实有着很不同的思路。
对于中国市场来说,预付费一直是一个很头疼的问题。单机游戏因为盗版的猖獗而难以实现长足发展,初期的网游因为时长预付费而造成很大的流失率,宣传成本也偏高。后来时间免费的模式,有效的解决了免费测试到收费运营两个阶段中转环间存在的巨大用户流失比例问题。

但是,免费时间、道具收费的游戏模式,自一开始就用免费二字来迷惑群众,实质上在道具上的付费,由于是先体验过游戏后才支付的,可以说是我亲自检验过游戏是否值得玩才花钱的,所以初期得到十分多玩家的支持,至今仍是行业的主流模式。[合起]游戏的品质不佳,必然无法通过游戏本身的魅力吸引玩家。那么,我们常见的宣传手法就毫无悬念地成为获取关注的最佳手段,{已过滤}、低俗,不断地刷新各种下限,赚取眼球的同时利用新生玩家对游戏判断能力的不足,用说得难听一些几乎可以称之为诓骗的手法,将玩家拽进付费陷阱,杀鸡取卵。这种脱离于游戏本质的盈利手法,让当前的资本运转和游戏运营都变得十分扭曲,而这个不健康的循环却又因为品质低下与营收压力的大背景,变得异常流行甚至已经是大家习以为常的经营手法。

至于游戏好不好玩,反正我的游戏是“免费”的。觉得哪里不好?我们又没让你必须花钱,谁让你没自己认清楚形势呢!
 楼主| 发表于 2011-12-4 17:16:00 | 显示全部楼层
把游戏做得尽可能好才是出路
目前市场上在线过百万的乃至排名前20的游戏,客观的说或许存在不足,但无不是在游戏乐趣上做得相当出色的游戏。只有在确定玩家的需要,做玩家之所想之后,这样的游戏才能长期生存下来。单机游戏时代,一锤子买卖是通过多次品质上的“坑骗”来让玩家放弃整个公司的作品;网游时代,则是一个长期运营的过程,没有一款游戏不希望能长时间为玩家服务,这种稳定的收入是传统的单机游戏销售模式所不能比拟的。而如何让玩家长期留下来?只能是让游戏越来越好玩,而不能是被付费所决定的那套杀鸡取卵的设计。

《梦幻西游》、《魔兽世界》、《问道》、《诛仙》、《天龙八部》等等这些四五年来都维持着巨大收益的游戏,不管是时间付费还是道具收费,他们都是在某几个层面深受玩家喜爱,这种在玩法、氛围上的成功和持久魅力,只能来源于制作团队对游戏乐趣的挖掘,在此之上才通过画面呈现、音乐、操控乃至消费等环节表现出这种游戏独有的乐趣,唯有如此才能让玩家常年停留在你的游戏之中。[展开]DOTA,《魔兽争霸》的一张地图,造就了VS、浩方等对战平台总共260万人的在线神话,因为只需一个客户端,我既能局域网对战,又能上各种对战平台找到老朋友一起开黑,这里的竞技没有登录限制,没有组队限制;《英雄联盟》更是把DOTA的一张图变成了一个网游,还省去了登录对战平台的麻烦,既可以让系统自动与其他玩家匹配对战,又可以邀请熟人组队开黑,除了一个客户端和一个QQ号,几乎无门槛,(《暗黑3》quickjoin可提供自动组队)…… 或许,太多时候强调付费而不是游戏核心乐趣设计本身,是因为做一个好游戏太难了,或者其他层面的问题导致没有耐心去等待靠品质赢得用户的支持。但因此就采取过分短视的方式来获取暴利,伤害的是整个市场,不仅仅是自己的游戏。投入有多少之分,玩家也有不同的需求,在可能的范围内,尽可能的提升游戏品质,才是一款游戏、一个公司真正能够走向成功的基础。以此种心态,才能让整个市场良性发展。

游戏市场不是某个厂商的,也不是某些玩家的。目前在过渡强调付费设计、过于透支玩家的支付能力这个问题上,已经暴露、积累了很多负面因素,对整个市场的发展相当不利,只有大家都真正认清游戏的本质与立足之本,从游戏品质下手,才能真正让市场健康发展,茁壮成长。(本文原载于《文化月刊·动漫游戏》,作者:汐幕)
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