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[翻译]美服官网lorebook中有关技能冷却的详细分析

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发表于 2008-3-31 12:59:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
[翻译]美服官网lorebook中有关技能冷却的详细分析机制研究:冷却计时器
; @& S. R% e3 c! L( u5 r0 a4 iFrom LOTRO Lorebook  j) |! j& ^8 E
URL: http://lorebook.lotro.com/wiki/Mechanics:Cool-Down_Timers9 a! j$ ^7 _2 c6 S

  k; A1 C9 {1 ]7 u2 }: o当谈及“技能CD”或“公共CD”时,人们有时会把许多不同的机制混为一谈,这就给阅读论坛上的文章造成了一定的困难。: I4 q1 i1 e  {3 k

* w2 Y' q+ t3 i$ c$ y' t) g/ y* 有人用“冷却”这个词表示技能或自动攻击的动画执行时间。
% l/ L9 g0 c; D1 i: L* 有人用“冷却”来表示主动技能的回复时间(Recovery Time)。
$ b: r/ K- y7 G( i! c* 有人用这个词指代两个队列中技能之间的“死亡时间”。
, H1 v' w" D: A( n8 ?* P8 I/ E* [* 还有人用把“公共CD”想成是适用于所有技能的一段同样长度的CD。而另一些人脑中“公共CD”的概念来自于那些连自动攻击都受之影响的网游。

( f- \4 H8 a6 v- e/ U* K; w; A5 |其实在技能的执行过程,可以分为很多段,其中只有一小段时间可以称为是“冷却”。以上这些理解都不完全正确。
0 z. j2 I- w# P
. Q: q' C, d, D: u; Q  h- e; H6 T目录
2 U( U! t0 H3 t4 b  F, s: y4 I9 z3 `( U
* 1 队列中技能链执行时间的分段解析' k, l* ^/ b0 d0 b7 b
* 2 不包含自动攻击的队列技能执行时间
+ x; `  n4 d! Z* R* 3 包含自动攻击的队列技能执行时间
; O+ i; J8 B+ u* x, I; z! R1 ?* 4 常见误区
2 C" k2 v/ y& ?* 5 为什么技能执行的计时系统如此复杂?( v: o0 p( P# m' i- S
3 o) Q2 L5 ^2 G: B" K
== 队列中技能链执行时间的分段解析 =" @4 ^% l; @- K9 p9 q5 e

/ }, h( R/ V/ ?5 K  m, A! [: g/ v为了更好的理解技能队列是如何执行的,首先需要对各段时间进行定义:( E4 X$ z6 K. f7 d6 E

: \0 i) R7 x" N引导段(Inducation Segment)9 H2 ?8 R. n, D- f2 z1 r" n
引导时间其实就是我们通常所说的“运招时间”,在引导的时候快捷栏的上方会出现一个蓝条,通常人物还会做出运招的动作。所有能被打断的技能都有引导时间,在引导蓝条没走到头时都有可能被打断。当显示“施放成功!”后,技能就不会被打断了。一般来说,远程技能(射箭或魔法攻击)、召唤宠物、传送技能(炉石和猎人的传送)会有引导时间,近战技能或瞬发法术没有。4 ]6 Q9 L2 E) E$ J
动画段(Animation Segment)9 ^) Y0 K6 w) M5 a7 p3 V& q& [
所有的技能都有动画时间,顾名思义,这段时间内人物会做出一些动作,同时技能快捷键的外圈会出现一个绿色的旋转框(有时绿框的持续时间会比人物的动作持续的稍微长一点)。对于可打断技能来说动画时间在引导时间之后,顺发技能也有动画时间。技能在动画时间内产生实际的效果:瞬发法术在前半段起作用,非瞬发法术通常在后半段起作用。对于各种远程技能 (射击或魔法攻击),箭或法球会在后半段发射,但是要等看到他们击中敌人时才会造成伤害。最后,特别要注意的是:自动攻击也有动画时间。" K/ P0 q8 o7 s* V% U
冷却段(Cool-down Segment). H, _7 g0 K/ `/ E$ I1 U* `3 u
在所有的技能的动画时间之后都会有一小段时间,在这段时间里队列中的其他技能都处于冻结状态。这段时间我们称之为“冷却时间”,也就是通常所说的公共CD。但是需要注意的是,不同于其他一些网游,在LOTRO中公共CD并不影响自动攻击。(在下面的各节中我们会进行更多的讨论。)如果你启用了技能队列显示( 选项--> UI设置 --> 面板 --> 显示技能队列),屏幕右下角就会出现一个沙漏,用来表示冷却时间。对于不同技能来说,冷却时间的长度是不同的。多数技能的冷却时间大概在1到1.5秒之间(很难精确测量)。而有些技能的冷却时间明显要更短,在0.5秒左右。例如,用低级别的斗士就可能看出各个技能的冷却时间是不同的。开启技能队列显示,把狂野攻击(Wild Attack) --> 以牙还牙(Exchange of Blows) --> 迅捷打击(Swift Strike) 三个技能顺序加入技能队列,就可以明显感觉到在以牙还牙之后沙漏走的速度要快得多。
# N6 `) a8 t- p0 U5 z! x恢复段(Recovery Segment)3 h3 B1 r" D0 x4 p
所有的技能在技能说明里都列有恢复时间,恢复时间在动画时间之后,在这段时间内技能快捷栏会被一个灰色的钟面所覆盖。如果在队列中即将执行的技能还在恢复中,需要等到恢复结束之后才会开始引导(或动画)。
* M( S2 t1 r; d4 R+ }7 y
8 N! K5 b; {, d, f执行时间(Execution Time)
; i3 X) s8 _: e) f技能的执行时间 = 引导时间 + 动画时间 + 冷却时间。自动攻击的执行时间只包含动画时间(因为自动攻击没有引导,CD和恢复时间)。
- {6 e0 ^: G( C' U% h8 n  _6 o: P4 h' h
== 不包含自动攻击的队列技能执行时间 ==5 p6 |3 u3 p0 W! I$ b8 q9 L* u+ j# C6 `
2 s8 W) F0 X4 V# V. [" g/ B! Y
在技能队列中的多个技能是顺序执行的。有两种可能的情况:1. 队列中的所有技能都准备就绪。2. 在该执行某技能时,他还在恢复中。比如,在队列中有A,B,C三个技能,但在轮到B执行时,恢复时间还没有结束。那么大体的执行顺序是这样的:
1 ?! H/ [& P1 |8 z' b技能A_执行 --> 技能B_恢复 --> 技能B_执行 --> 技能C_执行1 e( k/ N( t+ f/ j3 n) g

/ s4 X# T6 e% q# `" l) s1 `7 {6 w
== 包含自动攻击的队列技能执行时间 ==1 s1 K$ |  L$ q2 e+ B4 R

$ d: {/ n; a% {/ u4 P; K- K在自动攻击和技能队列同时进行的时候,情况会变得很复杂:/ j1 `5 t# f  W4 ]: L' A$ h
# k$ {5 B1 k( b/ ^9 B" K
* 自动攻击每次触发都包含自己的动画时间。通常来说,快速武器的动画时间比慢速武器的动画时间要短。/ k( q$ x: ~* K- d- X* A1 u' g
* 技能队列链的执行覆盖在自动攻击周期之上。
; p" A5 F9 H" q2 z; L* x+ G  f* 发生在技能的引导或动画时间内自动攻击会被忽略。(也许更准确的说法是自动攻击的触发周期在技能引导或动画时间内会被挂起。到底是挂起还是重置很难确定。)
2 X( Q2 F/ ^+ M4 I6 [* 自动攻击会发生在足够长的技能冷却时间内。
) H0 M$ a2 l6 q6 b, c* K4 F. |* 当技能队列在等待某技能的恢复时间是,自动攻击也会触发。
( j2 e6 g7 M& I; y7 q; P- h3 e1 ]) w. |
实际的效果就是自动攻击会“插入”技能队列中足够长的冷却时间段或某些技能的恢复时间段中。而自动攻击的动画会占用一段时间,从而实质性的延迟队列中下一个技能的执行。7 B; F' T( |" _- H. v: T9 e1 o
5 V0 @3 ?! [9 E, O) p5 r% Y
这种机制可以很容易的通过低级猎人的快速射击(Quick Shot)倒刺箭(Barbed Arrow)两个技能来加以验证:
8 ]# R+ u3 s+ R. @0 p" s. W  Q, h
) f& f3 z- @  c* 在按完快速射击后马上按倒刺箭,使倒刺箭快速射击还在引导时加入队列。可以看到在快速射击之后沙漏走的很快,而这两招中间没有触发自动攻击。这说明,两个技能之间的“空隙”太短,不足以插入一次自动攻击。
: A5 G" a" \' A3 R6 a% D- n: U) p* 先按倒刺箭,然后马上按快速射击倒刺箭后沙漏走的速度要比上次要慢得多,而且在两个技能之间插入了一次自动攻击。也就是说在这种情况下,技能的冷却时间足够长,可以插入一次自动攻击。7 Z: C: s$ |$ m

; ]9 |0 }+ @( C(更进一步的实验基本上支持了自动攻击周期在执行其他技能时是被挂起的这种理论。不过,其实挂起论和重置论的效果是差不多的,你都需要两个技能间有足够的空隙来插入自动攻击。): X/ i. l4 L, V

# j+ _0 J& h7 T& s基本原理解释清楚后,现在来看看当加入自动攻击后,快速武器和慢速武器在上一节中技能A,B,C间隙中的触发情况。首先,把技能队列执行覆盖在快速武器的自动攻击周期之上,这里我们采用1.7的匕首。可以看到,在整个3个技能的执行过程中,插入了4次自动攻击:
3 {8 Q' _. s6 y. S7 G6 L0 h
8 w) |$ q1 |0 z0 j" W8 M技能A 执行 --> 3x 自动攻击 (技能B的恢复时间) --> 技能B 执行 --> 1x 自动攻击 (技能B的冷却时间) --> 技能C 执行
0 d! N% w7 s  ?, B下面,我们来看看把同样的技能队列覆盖在慢速的双手武器的自动攻击周期上是什么效果。因为双手武器需要更长的时间来执行动画,所以很可能任何技能的冷却时间都不能构成足够大的“窗口”来触发一次自动攻击。结果就是在3个技能的执行过程中,只触发了1自动攻击:$ ~: |; v/ W/ G! X
; \% v6 ]7 Q1 t6 S( J7 z/ a
技能A 执行 --> 1x 自动攻击 (技能B的恢复时间) --> 技能B 执行 --> 技能C 执行
1 ^* D  ?; R$ A- i! k5 s通过上面两个例子我们可以得出3个结论。注意,在读这些结论的时候时刻要记得快速武器有更短的动画时间,可以插入更小的“空隙”中:0 p+ t& I% }& e; u
4 g+ b% P; c2 s; ^3 s( L
1. 如果你装配着慢速武器(弓或双手),并且主要依靠强力的技能来提供伤害,那么在施放完一个技能之后稍微停顿一小会儿,使在下一个技能引导之前有足够的时间插入一次自动攻击会大大提升你的DPS。可以用猎人的低级技能快速射击(Quick Shot)倒刺箭(Barbed Arrow)迅捷之弓(Swift Bow)来简单阐述:
4 U4 O$ c& G9 v! ^0 X8 Xo 快速射击倒刺箭都是相对伤害不高的技能,比自动攻击高不了多少。! w! j" `$ v( y& j2 h
o 快速射击迅捷之弓之后的冷却时间很短,导致如果下一个技能被马上加入队列的话,几乎不可能看到有自动攻击插入在他们之间。
+ W& _  E* `' _* I/ |  Uo 所以, 如果猎人在不增加额外等待时间的情况下顺序施放 快速射击>迅捷之弓>倒刺箭快速射击迅捷之弓之后的短冷却时间会完全抑制自动攻击。只有在倒刺箭施放结束后,第一次自动攻击才会打出。# C  {9 O% h' [
o 相反,如果在快速设计迅捷之弓之后稍微等一小会儿,在差不多的时间内就会多出2次自动攻击。从而显著提升这段时间的DPS。  Y( T8 E! t9 A- W1 O6 D( H
* p% v2 X# l# Y
2. 快速的武器可以在技能间隙中增加更多的自动攻击,从而增加总的伤害输出,但由于自动攻击本身也有动画时间,所以你的整个技能队列的执行速度会被拖慢。
! Z1 `3 E* l! _& S. p% J2 a: x5 Y
( t5 v1 ~; I7 W' T4 ~3. 慢速的武器没有那么多自动攻击可以加入技能的间隙中,但是由于没有了额外的动画时间(对于慢速武器来说相当长),所以整个技能队列的执行速度相对来说会比较快。所以说,如果你技能队列中的技能都是高伤害的或多次攻击的技能,也就意味着你可以在短时间内爆发更高的伤害,DPS不会因为中间插入相对伤害不高的自动攻击而减弱。4 N9 P* l+ q3 b& @9 G! o

( o* l$ c1 d  C0 i* U- F, u& f== 常见误区 ==  ^8 Z5 O6 q  G: C# j7 P
6 h6 B# b8 P% W5 z
在LOTRO社区中有一些比较常见的误区,并且还在向其他论坛不断蔓延。下面这些叙述都是错的:
: A5 k% t2 V* t) h$ \5 n3 E) k+ a8 c- e( ^; P
1. 公共CD是一段固定长度的时间,而且会使自动攻击也暂停。(错误)
6 p5 v  e; T* A+ z+ L每个技能都有一个单独的冷却时间,而且长度不同。所谓“公共”只是相对于技能队列来说的,不会暂停自动攻击。. F! a8 B" P+ v' q
$ K% l7 L$ m; U  I2 B( }: C
2. 自动攻击会被“加入”技能队列的下一个空隙。(部分错误)! A  m6 d2 y& h
到底在某个技能的引导和动画时间内,技能队列是会重置自动攻击周期,还是简单的挂起自动攻击,现在并不十分清楚。正如前面几节所说的,通过测试能够得出的结论仅仅是自动攻击很少出现在某些技能较短的冷却时间中。不管幕后的机制到底是怎样的(这个只能让土鳖公司的开发人员来回答了……),实际结果就是要想在两个技能之间加入自动攻击,就需要足够长的空隙。目前所知的一种方法就是在执行每个技能之前稍微顿一小下。: U$ u* X7 Y; ^+ k" G  E
3. 武器相关的技能在“下一次武器攻击”时起作用。(错误)
6 p& D3 P0 ]  S) g所有的技能,包括武器相关技能,都是独立于自动攻击之外的。(除了我们上面说过的,自动攻击的动画会拖慢技能队列。)
" ^& _4 ^. e" |; u+ s  }- F: L, D9 a8 m2 T. X
== 为什么技能执行的计时系统如此复杂? ==: Y( ]2 G! j& v

4 M3 v+ \5 T2 Q0 n: y# V有些人会问:为什么把技能的执行计时系统搞得这么复杂? 这个可以用一个音乐领域的类似理论来解释。(译注:我汗,对音乐是一窍不通,下面的如果翻错了大家多包涵。) 70年代早期开始,人们开始用synthesizer(这个词居然是限制词,无语中),而构成synthesizer中发出的那些美妙声音的核心,其实是由4个基本段组成的:产生,维持,减弱和释放。对这四个基本段稍作改变就可以使同一段音乐或者波形听起来感觉完全不同。4 p4 J3 x$ A6 w% a' h) g

. I' E- `3 |  j9 {5 a9 F相同的,现代网游中人物技能的执行也采用类似的4段式构成,用LOTRO的术语来说就是:引导,动画,冷却,和恢复。
. {8 j6 ^( O/ \1 d2 ^& r* K( D. F1 E$ a( |
通过调整这四段中的任何一个,你都可以完全改变这个技能整体的“平衡”或“感觉”。比如,你可以缩短引导和动画时间来使一个技能作用的更快,却增长恢复时间使这个技能不能够被经常使用。或者,可以相反的减慢技能的作用时间,却让这个技能老能使用。又或者,你可以不改变技能的作用时间和恢复时间,却增加一段相对来说比较长的引导时间使这个技能可以被打断。让敌人在硬生生吃掉这一招和打断之间做个抉择。你还可以通过增加一段较长的冷却时间让在用完某个技能之后其他技能都不能马上用,来达到减弱某个太强大的技能的目的。等等等等。
, _" [6 c$ r5 w! q) i, y, P
7 B; F$ M9 K2 B9 c如果把这4个基本段简化成2个或者3个,用来平衡技能的选择就会少很多。所有的技能都会变得很相似,区分度不高。技能链也就会变成简单的按键运动,而不是现在这样需要构思下一个技能如何并且怎样来加入队列,是吃了敌人这招还是把它打断,等等。
发表于 2008-3-31 13:04:11 | 显示全部楼层
a434cea
 楼主| 发表于 2008-3-31 13:50:23 | 显示全部楼层
限量素表情党和符号党
发表于 2008-3-31 13:51:38 | 显示全部楼层
你自己呢,不怕我淹没了你............
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