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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间$ b7 n/ E& {: I
摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
$ e8 U8 H6 U( ?0 B 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨+ ~0 G4 ^4 x& @
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。% g: m8 e O8 O5 j8 P/ _
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。& O0 r/ P' k% r8 B8 g% M
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;4 c, r* ?! d4 A- m
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
1 U C# o; d! ^" }" z3 c0 L6 g( w# H( b 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。# E& x; m& L0 m' ?5 B' r( q$ r: c
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;" R0 w2 D3 n' N) W
对于C:与B略微类同,比对下述D类;
# O" L2 l3 b% _! G. y 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
" [9 P& H8 S' a 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
1 y3 M7 Y2 p: R% i 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币). [0 ^& F/ E: D5 ~1 }2 }
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
1 Q5 ^; U! G, c 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
2 C! p# x! [0 m (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC8 y/ U7 Q" P9 Z8 p3 w4 j) e1 Y x* P
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为
: a' P& X& X2 \/ f+ c; L N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购
! h* \ q1 k; W7 D 价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
+ ?6 ?1 u2 Y, x 3、任务获取;4 {- y v+ x( d+ @5 [
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)) T, m! Y& P8 J4 C
1、玩家用于支付在线时间;
% A* }6 }$ ~7 P( R$ e& X 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
8 v2 Y ~% d/ l7 v7 z 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
& p& W" I, {' t, e- m" o 线时间以及自己的收益;* l3 L3 E5 _1 g5 T1 T
对于C:参照对比B、D;
9 _6 A0 N# M ] 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
4 W' ~' F, S& c. g# w 其它都可以;8 |+ V a0 }9 G' m+ l
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。; [# S# r- G' H# g u P
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! r% d7 [' h6 `1 a$ x! g 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
0 S& O- i- B6 r 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,1 o( A4 a& C$ K4 p/ v. [2 p* A
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。" `. g* Y; a6 _+ n. A5 E
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%+ O8 |! f& s0 w, c/ e
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
& l0 W+ j) Z/ r' a% D 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
0 d8 J. f3 I7 [) Y0 Y$ m 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。
2 e# x& H, x) o2 z 对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
8 R! X7 g) e1 D3 ` 对于C类玩家,自己看情况投入;
2 c/ S5 ~3 i$ c' z- t" V; R 对于D类玩家,生产基本自给自足;2 I& J0 b1 D, I; T" q
对于E类玩家,看着投入吧…………
( k2 T: _& J9 B% ~ 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
/ y. |8 Z+ Y4 Z2 d 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
0 W% g8 x, L n5 r% o9 g 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
# e9 P+ L" Z3 r5 z2 W 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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