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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
: Y( ^+ t6 ?" C8 \) x' H% \摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
% n( b& d1 h4 |! Y7 i1 P 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
( u2 \- ]5 X) T% w2 F+ D 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
; F, x/ H" g7 }* r9 M 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。$ }+ k2 Q7 F2 r$ d+ D
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;
: ?+ u" F0 @7 a B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。7 m: {7 O0 I, l! w5 g7 n
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。
+ A4 x1 U7 S3 L. I) z" x 对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;1 n B8 c+ F6 E# S) {. s! I
对于C:与B略微类同,比对下述D类;& q+ B4 i* g. B
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
" |5 q$ ]* K/ ^9 U4 V 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;' S0 h, W/ Z! H& Q; t1 e, J
游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)
1 ] J3 Q$ o: c1 z" l! M 1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
3 T1 s( C. H0 ^! V* x. ?6 \1 | 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
$ R w( Q: t. k& Y e (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC* _, f* p' J( k/ T5 s
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为) v- p/ V6 P4 ]- K9 W
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购! \8 a+ n w% N$ @* c
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)% F# t* O7 }: }$ L
3、任务获取;( g/ S; ^. k$ O2 s3 C/ Z
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)3 f6 v" `9 O3 e1 D
1、玩家用于支付在线时间;
( |1 f% R- z6 z x$ U 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;( h5 u: L$ j" K& F* H" J
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在1 O- U; O" E, _! T
线时间以及自己的收益;, t3 F9 @# S' W$ m& w& r
对于C:参照对比B、D;
0 j I+ h0 y+ d+ W0 H& ^0 D- d8 X8 G+ E 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做. z/ Z; w, K3 r5 e' m5 D. f
其它都可以;" A( k: ^/ Z' R$ B4 {6 j- b
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
5 M- B# O& ?9 i; ` ———————————————————————————————————————————————————————
; S! a" v9 Q) I; B6 b/ M 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
' h7 X0 ?. z; p6 J" \# u 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
0 k. i- v( D) ]' C 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。- C2 B8 ~9 r2 R( X* E: D; q6 Z
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%6 T" ~5 Y( V& E5 Q
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50% \% j. ]. q4 F( G
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
- A8 K5 D4 f5 s5 B' a 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。9 \% ~, H) g3 F3 n, f0 |' p2 O
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
/ l4 D1 ?! u" h8 w& }$ s3 K0 f 对于C类玩家,自己看情况投入;
3 v" J+ ^: ?" J2 C$ O& z# C 对于D类玩家,生产基本自给自足;
0 I8 z, r' I0 l; @2 f7 p) H 对于E类玩家,看着投入吧…………7 e/ M+ j7 f& [9 p# ^
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。% w! F) U/ I$ ~3 v8 `
此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
' V- R* I: t6 w 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
% y3 w1 Q1 m& |5 _" d 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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