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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间0 m' U8 }+ o: t2 D7 `+ s
摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
! p9 m+ g; _' |! A6 l7 _8 b$ c 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
: D2 R, p$ k$ s7 o: @2 e 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。7 p3 e& W. s5 W6 I3 K
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。$ u4 z+ z0 c7 y: a# S- v7 G- r
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;) ~7 t. l" l, L$ B- \
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。2 Y Z( J6 S. ~" a2 c
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。5 r, q+ y3 M6 f( ^
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
$ N( v0 s' p- i7 d5 F* F$ k( n 对于C:与B略微类同,比对下述D类;/ Z q- G k5 z! P4 a1 N
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
) h- \- B1 ^3 o. m; E6 [$ e 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
! U! z% h! x; ?, o 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)
I" M; d0 P$ R( I 1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);: L! x! b/ V" f. v( V
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;8 ~9 r( j, ?2 Y, a/ ]3 U X
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC/ a$ z' i% r0 P- B( r. F+ c
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为
; W( H C- b, X N% z+ X N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购
. k- |. k" A9 b2 d- ?* F 价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)5 ? D9 M; E% v% o$ A
3、任务获取;
5 l r' t/ g& y- @ 游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
9 l# r+ Q9 o- a+ O- c. ^ 1、玩家用于支付在线时间;2 o6 {3 _4 g' g: l
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
. g. o, R9 b; ]: s" y! s 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在, |5 k1 S: E( T: v7 ?( _2 N) N+ S/ f) e
线时间以及自己的收益;% B" z' ]3 i% z, A- v
对于C:参照对比B、D;# X& W5 m6 S* A
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
; \& v3 b& }* q. E4 x, f/ @ 其它都可以;, t& G& g5 U9 n1 C7 {1 |
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
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游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小; B: q, T) @- J
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
4 g* w. L, A/ ?2 }" P7 U 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。% g+ b: h4 |& X x/ d* a/ Q: h0 K
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
( W: ?, q& g2 z) C4 g 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
2 X4 L/ q% N' N) f8 k* [ 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
) T/ u( I$ c" n 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。
8 w) F p5 {8 k. ~5 B' v: Y 对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
; H! `* B, s% i. _ 对于C类玩家,自己看情况投入;
# ^/ B7 a) u: r, P% O 对于D类玩家,生产基本自给自足;
# z; w" u5 D$ }6 e( R" B 对于E类玩家,看着投入吧…………' \7 n! M3 T1 o# L, O
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
8 q; W9 e" W' V0 G$ g 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
! |! H B0 J+ y1 F. D* | 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
$ t" k2 p" J2 D$ Z2 Z 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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