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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
" E, ~ j1 Z6 O2 t: O, M* ^摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
6 a/ k! o& A) P4 M& e9 H. S 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨8 t- d2 J$ r& C/ j( `" B( w7 F4 ~
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
4 u( A& `" X4 ]" X$ P" [- O- o 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。4 o# `) Q4 ~: X$ U, j7 h+ m
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;
0 b. [# N& L7 J. M B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
* o" \# q A. U6 p z/ g 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。) _7 L- S) w3 S; ~
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
0 \5 v# {' U' |7 i P 对于C:与B略微类同,比对下述D类;$ x. ^$ t' M7 T& w
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
- Y- D! e [: ^% T% J& b- W 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
( h% n& m8 a5 l* l9 D+ P7 C+ Z B 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)
1 T8 T$ U; \8 S+ l0 G. V 1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
- G9 U q7 e' A3 u9 z 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;4 l) }/ c- O2 k6 N' F6 r/ T
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
# h$ |" ^1 v* b0 U1 O8 { 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为. R: e& V S! F, v1 l
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购
, x, ~" W( M, Y& P6 b! ~" W 价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
1 j# z& @/ f a6 U0 I$ C8 J$ @ 3、任务获取;6 R' W' R7 o" q- J
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)" \/ B* q" h, }1 V# X; L
1、玩家用于支付在线时间;
% b# f8 x/ Q( y 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
" h8 n2 O3 ^ f# ?. c! c 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
5 m. z/ Z$ N0 u 线时间以及自己的收益;
. D: t0 A$ b! ?0 a4 i1 @ 对于C:参照对比B、D;0 p0 X% R+ b8 I6 p& a1 `, _/ s% W
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
- R- \5 p( ]7 G 其它都可以;& N+ c5 c: r* t i& b' u, j
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。! y7 [8 b* C4 f5 ]8 j1 n
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游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
7 \3 @% g- p$ b' Q( X/ q; b 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
+ `4 G- I" Z( q 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。: _9 ^6 P6 j* J. _1 c- a
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
/ E( S7 Y: g/ \4 J1 i3 [ 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
; ]- D2 K6 ~: T ~" d/ p$ d7 ^ 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%' W4 O3 ^3 ^" `# e* F# J
此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。4 M8 g' l! O% |0 X3 T( r8 m
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续; p: C$ `. w# x6 Z8 Q; i
对于C类玩家,自己看情况投入;2 P1 b5 J, J6 r# Q% `8 |
对于D类玩家,生产基本自给自足;: N/ B. J! T; E# Q+ R( D
对于E类玩家,看着投入吧…………
) w. J' Q/ O, w ^+ K6 p3 _' {( q& S 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。: @5 g. T$ S+ g$ G- @
此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道2 C( A6 S0 Q1 M
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………. D: J2 x: r5 u
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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