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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
Z V& W7 d. b4 @摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。, a% ]) `6 S4 t- P: R
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨# T0 Z0 Y! }$ q( L
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。7 k2 \+ R# f; t$ e
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。
+ B+ w6 Z& P& G. `; r 设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;
8 M4 Q/ S o5 d! z+ f2 W9 ]; @ B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
3 C6 F5 H6 F, m/ w; C) E, z 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。' p7 M% L* H* s, ^# [6 P8 E
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;* `2 d4 G1 y# E# n# L+ O
对于C:与B略微类同,比对下述D类;3 I& a$ v; G6 C. i+ _
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
) ]4 [6 d" Z( M7 Q& K' N 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;+ Y0 Q. y% f; }; S
游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)
- N5 k4 @' N, P7 F' a1 x2 q 1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);8 X8 A0 B, ^2 u$ f# r/ m
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
: [$ O1 a+ L. p E7 h! U! y, e! | (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
% a5 l$ `" z! X. A/ j( L 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为6 w# z) h6 ^+ C1 p5 K" Z
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购' ~% ~+ I ?! i6 c( i, L
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购), f2 e- K* w4 _' A( N. _( h o9 X
3、任务获取;4 j P/ N3 W6 @
游戏货币的回收方式:(只能出售给β). n I# ~6 Q0 J7 f
1、玩家用于支付在线时间;% i* h" V2 f' K2 G
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
; Z4 S6 b1 M' W$ L* @& P: Q4 x 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
, b! _. w' I; Z/ y9 v9 {6 J3 T$ ^ 线时间以及自己的收益;& V* R! S! j) n. e% D* B/ F
对于C:参照对比B、D;
a3 _; ?' w( I& K, S; y# n 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做3 a( t5 f$ o. e. X/ @& L- ~
其它都可以;4 y8 X y3 B4 R) ]) u
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
/ ]3 v! F+ a, @; o ———————————————————————————————————————————————————————, b0 G$ c. j# j6 f/ w
游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小1 {; ^/ Q) R) C+ y
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,7 }9 e( d3 U: p. t! G6 g
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
. Z" r; U) G8 O6 b1 L0 Q" C 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%: n5 _% y4 d, y* H
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
4 v" e4 C5 M$ M" a 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
9 V4 F& v0 M3 @" l 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。
3 Q6 ]5 j0 Q( |) b2 f 对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;" i( E# X& G( b. X
对于C类玩家,自己看情况投入;+ p- K. X1 Y9 f7 V% R
对于D类玩家,生产基本自给自足;0 B$ M$ l, k+ V
对于E类玩家,看着投入吧…………$ \6 J2 J* b+ s$ Q6 i
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
& @+ ?. l% M$ K' {! R0 W( ] 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
) r/ |/ S; I- ?* a( @. ]9 M 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………) g b( Y; L" P& F
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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