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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
E/ \; ~, M1 G4 E摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
7 t' }8 D5 c8 }; C1 C 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨* e9 i8 \7 x3 x$ b# k t
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
9 o* j" J8 y2 D; X) h M, _5 E 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。
- w0 [/ S0 |) X; y 设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;
* y! g& R9 c: T$ a B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
7 G/ P! d( `# b, N2 E9 w" F 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。 b( H* w4 H" j$ p
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
) K8 @- I& y) z' G r0 i 对于C:与B略微类同,比对下述D类;
. v- f+ Q/ v& F 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;- m/ f+ V) l( K
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
8 j& [: H& o, c1 J$ n 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)& F) i1 @# o/ X, H9 G
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);8 |4 a: i0 k! [# Z* p- m1 C' v
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;2 Y; w: h2 d. ^- X3 g+ ^
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
2 \: g) `) F# R; s+ l! t$ s 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为0 l, o& Q9 \& Z/ }: r; Y9 k+ V
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购: a3 f; a) |) A8 _ b
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)/ T( `# r4 U0 S
3、任务获取;) a8 Z4 t1 G* c' t( d
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
; F) B- j* A* i 1、玩家用于支付在线时间;; m* S: B: ]" R
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;8 M& g* l& k3 S6 w% m* ?) |3 V- C
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
! S' g; Q7 ~1 V1 A9 E5 y4 i 线时间以及自己的收益;6 V& l8 _6 n- s6 J' \: e" l+ G4 D$ I& M& v
对于C:参照对比B、D;4 b6 u; Q) D* s! D- a1 v+ p
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
+ V) N! |( Y) c7 v: B( B+ ? 其它都可以;4 @' q& {: F7 c _" Q( o+ j1 W! L A
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
* i! }" r% e* l" L9 E' l% z$ P$ Z ———————————————————————————————————————————————————————
. `/ ]4 z9 c- P; o 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
2 A' T/ q4 U; P; D9 U1 S: g' ` 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,& u. w# s" u6 a( U, x
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
a/ A4 d) Q8 Q 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
& |# U$ M9 F9 A0 f" }( D- ~ 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
7 l) B$ U) }" ~+ s8 J 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
! w$ p: D7 ^) M% y, N 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。
% X- n" ]5 b: {1 H/ h 对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
5 Q! b- X! _% V3 P/ v 对于C类玩家,自己看情况投入;
3 c$ B6 e2 _7 U/ r- C* X9 s$ }& ? 对于D类玩家,生产基本自给自足;( c9 R2 ]& L" V9 c. c6 b! ~
对于E类玩家,看着投入吧…………1 v7 m9 c! A$ c+ \
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。: A! l# } O; N: B3 o2 t) s0 ?# d
此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道2 @. v8 h7 V. S5 ~; ^8 g
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………5 L+ P; ?, q7 r9 r+ z
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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