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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
' P: h) O h! E) P9 j摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
$ H1 \: l/ s: {) N# a& C" N 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
% k* P) s: k2 i7 j, j/ B 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。& i" I8 p3 I3 }! c# m9 j ~
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。, ^' V5 _8 D3 `# O5 I1 b, ^
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;# Z, W/ M2 i: ^" `0 E
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。% \: O- Y$ {6 b' I. r( }; c
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。
# T- P4 w# o1 h& ]( K8 g 对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;( O" v$ H0 U5 `
对于C:与B略微类同,比对下述D类;
4 Y& K# k: I G) v+ V6 i& r+ u 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;) x) B4 j; \; }- r8 m6 Z
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
' U B# Q9 F% m+ M 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币); o3 g: h6 ?* m: m3 D- O0 i/ V; |
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
2 I' l% }$ ]1 e/ {8 Y) e 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;% I) Y& a5 m- M) g4 W5 ?
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC! F2 X6 L$ A r% Y, N) Q
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为( j, P ^9 m2 c9 c
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购- E1 _4 W! c" \2 b, h
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
0 F. \+ Y5 W: Z0 ?9 e- k. r" i 3、任务获取;: ~2 h$ t; }) g% P" |2 f8 k
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)( h. N+ O7 }$ S; h- N! \
1、玩家用于支付在线时间;7 e" T g9 P) ]; `; [1 X
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;9 Y. n4 E) q5 w0 ~7 S' C
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
7 V( H+ d+ x( }4 m/ x# P 线时间以及自己的收益;
& S+ [8 @# o1 ?4 b4 q% x 对于C:参照对比B、D;! N! r5 Z& V' l0 B3 @( H& ~6 j
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做% `1 G! g7 N) Q( w
其它都可以;! ?8 p, B" j! v, g
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。. t4 v& T/ _2 s6 O
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游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小- a0 l5 [. z# }
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
% [' l% c. ^' s& T& t 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
( Z1 @) P/ n* g; i: e; O 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
9 H! N1 ^ P4 i l0 w. L4 z 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
8 @* K: o6 G% o/ U e# W7 S* Y0 _ 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%, H: D7 I0 r- ]" A
此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。6 P0 s# b7 c8 s! W. r; C) T8 O
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
" D, {9 {( x/ ?2 h 对于C类玩家,自己看情况投入;( Q! i% _$ R3 @( S
对于D类玩家,生产基本自给自足;3 s# V8 h7 ?0 Y, q3 n! l
对于E类玩家,看着投入吧…………: D) }, [# F. P$ P' h# P; c
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
: w- P$ Z: A) {: U# w. Q0 c 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道9 s# q/ M: K# b, S, E, @- H- o
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
4 a- H* g' u7 P% O 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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