SOS网游联盟

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 1724|回复: 41

久游路在何方

[复制链接]
发表于 2011-1-8 13:12:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
2010年的中国网游行业整体进入了平稳期,但其中也不乏波澜。网游厂商的营收排行榜上,网易牢牢地坐稳了第二,审批过关代言给力,两大游戏皆有不俗表现,可谓年度最得意厂商。物有两极,一阴一阳,有得意就有失意。久游年初因游戏宣传吃到文化部“黄牌警告”,年末因游戏失败引起大幅裁员,股东撤资。年度最失意厂商除了久游又还能是谁呢?
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:13:46 | 显示全部楼层
情色营销 喧闹中种下祸根

善舞者赢:久游《劲舞团》的青春组舞
  2009年4月,久游曾在其产品战略发布会上公布了其3D虚拟社区的产品,原本还在《劲舞团》里跳舞的卡通小人,突然走出房间阳台,跳到大街上,骑上自行车载着小姑娘飞驰在繁花乱缀的道路上。这着实让到场的众媒体惊艳了一把。其时问及这个虚拟社区的商业模式,久游运营总监答曰:“这是一个把久游各个游戏联接在一起的平台,旨在加强用户的整合和沟通。要说这个虚拟社区能产生什么商业效益,现在说不好,只是给玩家提供了一些既有意思又方便的服务。”
  一年过去了,当时所设想的游戏大社区新模式并未出现,游戏社区仍只存在于某个产品的内部。而无论是休闲游戏还是MMORPG,对游戏社区化的作为,也仍停留在延长用户在线时常和加强用户互动两个方面。
  主流延长用户在线时常的方法是提升用户角色成长系统的上限,或者延缓用户角色成长的速度。而主流的加强用户互动的方式,则是利用经济系统驱动用户实现交易,利用活动和游戏内的挑战使用户实现交谈和竞技。
  偏偏《劲舞团》不是这样做的。
  游戏社区化不是一个新鲜的概念,发展至今已四年有余。早在2006年,《劲舞团》的社区属性已经非常明晰,它紧紧抓住了年轻一代,令其欲罢不能。也正是这种社区属性,将《劲舞团》和久游推向成功。
  《劲舞团》的社区模型,从一开始就反主流而行之,又偏偏从一开始就是对的。而到了现在,也成为了包括网游在内的各种互联网社区的主流做法之一。
  那些无处安放的青春
  2005年《劲舞团》初面市时,回合制玩家有《梦幻西游》可玩,PVP玩家有《传奇》可玩,流行多年的单机电子竞技游戏仍是主流,于是对于时间不多、金钱不多的休闲玩家,尤其是不喜战斗的未成年休闲玩家,便只好与自己的父母辈一同在联众上下下棋打打牌。但这,远不是他们这一年纪想要的。
  对于十多二十岁的青少年来说,这正是躁动的年龄,他们需要用一些自己认同的事物来证明自己的存在。但在当时,这一源自这未成年群体的强烈心理需求并没有被满足。
  《劲舞团》恰好填补了这样一块空白:无战斗对抗,适合碎片时间,上手简单,花哨绚丽。而这一空白的背后,是数以千万计的未成年人游戏玩家。还有关键一点我们不能遗忘,舞蹈这一形式对于体力与精力过盛的未成年来说,是最棒的自我展现方式。
  从产品本身的功能和设置而言,没有PK,没有暴力,没有血腥,《劲舞团》的游戏内容非常适合未成年人,于是当初成为了“适合未成年人的网游产品”的绿色代表。至此,无论内因外因,《劲舞团》成为了年轻一代的首选休闲游戏,甚至成为一种90后文化的代名词。
  就在这不经意间,《劲舞团》解决了一个互联网社区起步的第一个大问题:用户积累。悄然形成了自己特有的年轻化社区,这样的市场环境和定位,给《劲舞团》的未来描绘出了无限可能。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:14:11 | 显示全部楼层
  让我骄傲地说,这世界我曾经来过
  拥有相似背景和兴趣爱好的用户群是互联网社区的一大福音。人人网的前身校内网和5Q大校园,其早期迅速扩张的关键就在于找到了这样的用户群,且有效实现了用户维护和扩张人际关系的需求。
  其实《劲舞团》的模式是一样的。对于《劲舞团》的主流用户而言,初入《劲舞团》时整个{已过滤}对他们而言是遥远和陌生的。他们从出生起,无法选择自己的居住地址,无法选择自己的同学。直到开始投入这样一个社区,他们必须面对无限的可能去选择朋友、甚至是选择对手。
  这对于很多《劲舞团》玩家来说,是人生第一次见识和经营人际关系。他们的需求是:“我怎么选择朋友,怎么让更多的人选择我?”而这一前提则是,要让所有的人都知道我。
  在这个对自我存在十分敏感的年纪,怎样向周围的人,向这个世界证明自己存在,这种意愿十分强烈。而与此同时,如何让自己的青春如夏花般绽放,成为人群中最被瞩目的亮点,也是这一年龄人群的最大心理特点。
  包含有强烈存在感和认同感两种心理需求的年轻一代,在《劲舞团》这个最适合他们年纪与喜好的游戏里,被很好的满足。刷喇叭是他们向世界的呐喊,是他们存在的证明;华丽炫目的服饰是他们绽放的生命,是他们面对这个世界的骄傲。这些看似在其他类型游戏中形如鸡肋的“非功能性道具”,反而成为《劲舞团》社区壁垒的重要构建者。
  对于《劲舞团》用户的需求而言,告知他人自己的存在是首要需求,让他人赞赏自己是次要需求。而《劲舞团》提供了大量的系统和道具来满足用户的这类需求。最为微妙的是,在《劲舞团》中这种需求从线上延伸到了线下。《劲舞团》用户所告知的,不仅仅是自身ID和游戏中形象的存在,还有在现实{已过滤}中此人个体的存在。
  这并不是一蹴而就的过程,久游有意或无意的把马斯洛需求理论的上三层埋在了逐渐演进的游戏过程中。
  经过有限的调研,可知大部分《劲舞团》玩家的游戏过程可以划分为上手阶段(新手期)→社交阶段(初识期)→成名阶段(高手期)→习惯阶段(忠实期)。其后三个阶段对应的需求分别是{已过滤}需求、尊重寻求和自我实现的需求。这里需要说明的是,最后一个阶段之所以称为“习惯阶段”,是指玩《劲舞团》已经成为该玩家生活习惯的一部分,而这一阶段,该玩家在《劲舞团》中的关系网络,大都已经发展到了现实生活中。以此把线上的成就感移植到线下,满足了自我实现的需求。
  由此可见,《劲舞团》就是一个做到了80万人同时在线的互联网社区,从某种角度来说,与其他形式的社区并无二致,但别忘了,这个社区的用户是会有真金白银的消费的。
  用户黏性的自发产生
  如果以社区论《劲舞团》,则有一个问题不可避免,即如何建立用户壁垒,如何刺激用户活跃度。事实上,在这个问题上猫扑和天涯等算是一种成功做法的典型代表,组织活动和话题,有效管理舆论领袖,定期创造和引导热点话题,引发关注。
  目前很多游戏在刺激用户活跃度提升付费渗透率也会借鉴这些做法,通过对用户行为数据的挖掘来制定在特定时间段进行的提供特定奖励的活动,包括结合节假日、{已过滤}热点等主题娱乐互动活动。事实上《劲舞团》也有这些。但《劲舞团》用户黏性很大程度上是自由产生的。
  这一结论同样来源于有限的用户调查,事实上,在被调查的玩家样本中,对于《劲舞团》组织的大量活动,能数出超过三个的几乎没有。这些活动能影响玩家,但对玩家交互的推进有限。那么《劲舞团》的用户粘性就是由用户自发产生的——这是令多少社区经营者羡慕的啊。
  对于《劲舞团》的主流玩家来说,劲舞团提供了一种介于实名制与虚拟ID之间的社交氛围。相对于藏龙卧虎的传统BBS,劲舞团的社交更加指向现实中的那个人,游戏中的行为也更多的和现实中的真人联系在一起。而相对于实名制的社区,《劲舞团》却有更多的虚拟交互可以玩。这种定位恰恰适合《劲舞团》的主流玩家定位:未成年或刚成年,涉世不深,追逐流行,喜好音乐和舞蹈,口味偏好华丽和可爱。
  在这种氛围下,用户愿意主动的明示自己在游戏和现实中的行为,一来二往间,赞同、反对、热议等等交互态度就自然被激发。而对于判定《劲舞团》有自己的游戏规则,即舞蹈技术决定。玩家在有明确规则的{已过滤}环境中,愿意坦白观点并希望成为意见领袖。这样就形成了《劲舞团》的黏性。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:14:28 | 显示全部楼层
  青春就是暴走的性欲?
  可以这么说,没有负面新闻的《劲舞团》是不完整的。从《劲舞团》成功那时算起,各种负面新闻便不绝于耳,各种报道把《劲舞团》描绘成了一个一夜情平台,不管久游是否愿意,都要无奈的去面对。
  要讨论这一问题,我们必须先认清一个事实:玩家的线下行为是不可控的,即使平台监管再严。
  《劲舞团》是一款休闲游戏,它提供辅助情感关系的游戏功能,无论是作为一个社区还是作为一款游戏都是必须的。这一观点得到了久游网副总裁吴军的认可,他说:“我们提供给我们的玩家一项可选的服务,同时做出了尽可能严格的监管,对于违规的游戏账号我们是采取一次警告二次封号的制度。”
  无论是官方声明,还是游戏内的言论监管,久游确实没有为任何一个人提供关于性的便利,更没有纵容。
  这种负面究竟缘何而起,有两种解释:一是《劲舞团》的社区化太过成功,年轻群体在这里有强烈的归属感,可以迅速找到与自己匹配的另一半;二是刻意抹黑,来自竞争对手的恶意攻击,以及成为{已过滤}问题的替罪羊。
  这是一个有针对性的社区,这是一个圈子,这是一种年轻文化。在这里,他们能够轻易地找到与自己兴趣与年龄相当的朋友,能够迅速得到他们的认可,并能够找到自己这一年龄段中自己最认可的异性伴侣。可以这么说,《劲舞团》提供的是基于兴趣与爱好的爱情环境,而非基于性的交易场所。
  这些体现的是《劲舞团》对于用户群体的定位准确,和社区气氛的精确把握能力,而这恰恰是一个优秀社区所应该具备的素质。
  《劲舞团》的成功能否复制
  事实上,《劲舞团》的社区功能和氛围都是有可能再造的。那么《劲舞团》的社区成功能否再造呢?关键在哪?
  事实上,目前几乎每个细分目标人群都有自己的社区了。所以换个角度也可以说《劲舞团》的社区成功已经被复制了,如《摩尔庄园》,其商业逻辑与《劲舞团》如出一辙,都是在对社交只有模糊理解的人群中建立明确的规则,由用户自己去创造交流和黏性。
  而7月15日久游方面宣布已经签署了“《劲舞团》中国大陆及香港、澳门地区独家运营协议的第二次续约协议”,运营合约期限延长至2012年7月31日。言及此事,吴军认为:“《劲舞团》的成功至少将不断在这款游戏的延续中复制甚至被刷新。”
  而对于复制成功的关键,吴军出人意料地说是“技术”。
  原话如下:
  “做网游产品的关键是技术。可能我这样坐在这里说没有什么感觉。我们必须保证每一款产品,我们策划的意图,用户需求的功能,都要无障碍的实现。如果说上来一款产品,玩家进来没几分钟,出BUG了,那这个产品肯定要死掉。我现在最关心也是最忧虑的,就是技术问题。”
  在明确了模式和思路之外,仍是“把凡事做到极致”那句老话。以吴军的话结尾,便是:“99%的玩家对我们满意,和99.99%玩家对我们满意,虽然差不到一个百分点,但可能就是决定产品成败所在。没有人能做到100%,但看能坚持到小数点后面几位。久游对技术的要求,是不会松懈的。”
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:15:10 | 显示全部楼层
CCTV曝光{已过滤}网游 陶教授怒斥跳舞类游戏
  6日晚,央视一套《焦点访谈》栏目以“花儿的凋零——聚焦网络游戏的{已过滤}暴力”报道了网络游戏中存在的{已过滤}暴力问题。
  在我国,网络游戏拥有超过2亿的玩家。一份来自北京市海淀区人民法院少年法庭的调查显示:近年来,在未成年人犯罪中,与网络游戏直接相关的超过60%。其中,不良网络游戏的{已过滤}内容对青少年的影响和伤害尤其巨大。
  节目中先由被青少年亲切的称为“法官妈妈”尚秀云法官介绍了几例有关游戏的少年犯案例,反映了{已过滤}暴力游戏对于青少年的影响。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:15:32 | 显示全部楼层
  陶宏开教授也反映了网游在宣传、人设等多方面存在的{已过滤}问题。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:15:57 | 显示全部楼层
 名为许峰的游戏玩家为记者展示了在游戏公屏中出现的{已过滤}宣传,然后这位玩家为我们演示是如何在网游中联结某游戏网站,这是一款早在几年前就被监管部门查禁的{已过滤}网游,但现在仍然潜伏在网络中。
  陶教授炮轰网络游戏存在的{已过滤}问题。
  我们看到在少年法庭的被告席上只站着触犯法律的未成年人,这就意味着将由他来承担全部责任。但是我们看到在这样一场审判中仍然有被告人没有到场,那就是制造运营那些不良网游的商家,他们贩卖罪恶的种子,却只受到道德的谴责。不严惩罪恶的源头少年法庭上的悲剧就会不重演。未成年需要一个健康的网络,那么如何严厉打击非法{已过滤}网络游戏,如何严格规范那些内容低俗用打擦边球的手段经营游戏的企业,如何加强对网络游戏的立法与监管,这是监管部门迫在眉睫的责任。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:16:10 | 显示全部楼层
文字实录
        主持人敬一丹:您好观众朋友,欢迎收看《焦点访谈》,就在此刻,不知道有多少人在玩网络游戏,在我国网络游戏拥有超过二亿的玩家。很多人都在发问:这些令人眼花缭乱的网络游戏内容都是健康的吗?那些不良的内容又会对青少年产生什么样的影响呢?一份来自北京海淀区人民法院少年法庭的调查显示,近年来在青少年犯罪中,与网络游戏直接相关的超过了60%,其中不良网络游戏的{已过滤}内容对青少年的影响和伤害尤其巨大。
  旁白:这里是北京市海淀区人民法院,记者了解到前天这里刚刚结束对一个16岁少年的审判,据海淀法院尚秀云法官介绍,这个正值花季的孩子,原来也曾经拥有梦想,追求上进。他在小学六年级时开始接触到{已过滤}和暴力游戏,进而发展到偷父母的钱,最后走上犯罪道路。
  尚秀云(北京市海淀区人民法院少年法庭法官):起诉方案有三个,就是抢夺、抢劫还有强制猥亵。当我一提讯这个小孩的时候,就让我心情非常沉重,长得端端正正的,小巧玲珑的一个男孩子。抢劫跟谁学的,为什么去抢劫,去强制猥亵妇女呢?他就告诉我,他跟网络里看到的。
  旁白:这名少年被告为了满足每月上网的花销,连续三次在夜间对年轻女性实施抢劫,尤为恶劣的是在抢劫完成后,继续胁迫妇女进行猥亵。
  尚秀云:把手伸到人家衣服里,摸人家。我说为什么这么做呢?他就说在网络里看到了一个网络游戏,叫《和美女打麻将》,网络是这样的,你打麻将赢一次,美女就脱一件衣服。老玩这种游戏以后,就产生了道德认知的差异。把在网上玩的这种游戏觉得在现实生活中好像也可以这样做。
  旁白:近年来随着网络游戏市场的快速扩张,每天都会有几款甚至几十款新游戏面市,为了立刻吸引玩家眼球,聚拢人气,有些商家在广告中开始使用带有{已过滤}暗示的图片和文字。
  陶宏开(华中师范大学特聘教授):这个游戏里没有明显的床戏或者{已过滤}的画面,但是它把人物的设计,女性的爆乳、巨臀、蜂腰,衣服穿得露的不能再露的地步了。好像手一挑衣服就会掉。那个颜色特别刺激,特别青少年在性要成熟不成熟时,他们特别感到好奇。
  旁白:网络游戏中,性感女郎的造型对成年人都有很大的诱惑力,何况对那些处于性朦胧的青少年,欣赏异性,希望去了解异性,本是走向cheng ren的标志,但我国目前家庭和学校中对未成年人的性教育相对缺失,往往造成青少年独资在鱼龙混杂的游戏中去认知。因此当遇到迷茫困惑时,无处宣泄的他们,行为难免产生偏差。
  陶宏开:未成年人{已过滤}犯里一大半和网瘾相关的,但并不是游戏里面告诉你怎么{已过滤}你的网友,而是两个人在里面结成很亲密的伴侣关系,都是以老婆、老公相称,很快就约见面了,一见面就是干柴烈火,就出那个事。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:16:27 | 显示全部楼层
  旁白:除了在虚拟的网络中和陌生人寻找发泄对象,更有甚着在校园中对熟悉的同学进行暴力猥亵。在海淀区少年法庭的案例中,还有这样的典型案例,北京某高中的五名男生一名女生,共同猥亵了同班另一名女生。而这几名少年罪犯,有的还是班干部。
  尚秀云:两个女孩就因为传话,就会酿成刑事案件呢?后来我们去了解的时候,他们就说他们这个学校高中一年级网络对他们的影响,他们班里大概一半还多一点男孩全有老婆,女孩全有老公,他们成群结伙的,都是网络游戏都在一起,穿衣服都是黑的,喜欢的颜色也是黑的。再一个暴力,谁说什么,一块去整他。所以后来酿成这五个孩子对一个女孩进行强制猥亵的案例。
  旁白:据一位网游玩家介绍,在有的游戏平台上,更有甚者直接在游戏中宣传或者提供平台,链接到{已过滤}。
  许峰(网游玩家):现在你看到的这些就是发在网游公屏上言语是非常下游的一些网址、各种短片。
  记者:这种如果发在聊天平台上,所有的玩家都能看到?
  许峰(网游玩家):对,所有的玩家都能看到。我们感觉到游戏给{已过滤}带来的危害是非常大,特别是青少年。
  旁白:这位玩家为我们演示的是如何在网游中链接某跳舞游戏网站,这是一款早在几年前被监管部门查禁的{已过滤}游戏,但是现在它仍潜伏在网络中,继续危害着青少年。
  陶宏开:山东有个女孩子,从13岁开始就玩某跳舞游戏,沉迷得很厉害,到14岁就开始和网友有性关系,而且多次性关系。某跳舞游戏是鼓励一夜情,这个女孩子很快和一个网友,就是经常有这种性活动了。开始她还不知道会怀孕,怀孕第一次流产了,第二次流产的时候大出血。
  旁白:近年来少女怀孕的事情时有发生,青少年发生性行为的年龄逐渐提前,这种趋势与当下流行的{已过滤}网游文化有着密切关联。而最容易接触到不良网游的地方就是形形色色的网吧,尤其是非法经营的黑网吧,虽然法律明确规定未成年人不得进入经营性网吧,但现在网吧中普遍采取会员卡制度,只要求在办理会员卡时出示身份证件,而很多网吧在查验身份证时并不认真核查是否是本人。
  尚秀云:网吧里的老板也不怎么检查,拿身份证,相片根本不是他,借人家的。到那里花15元就可以办一个网络会员证,这个网络会员证全北京市网吧全都可以畅通无阻。
  旁白:据了解,现在全国每年未成年人犯罪案件涉及七万多名孩子,而更多孩子虽然没有涉及犯罪,但已经受到不良影响。这是{已过滤}各界必须正视的严峻现实。
  尚秀云:在我所接触的未成年人犯罪案例当中,因为沉迷网络或者是说涉足于不健康的网络上的暴力{已过滤}、淫秽包括赌博各种各样不良信息的孩子要占到60%到70%。
  市民:这我知道,我有耳闻,虽然我不玩,我觉得应该坚决把这些内容从游戏中剔除出去,别影响孩子。
  主持人敬一丹:我们看到在少年法庭上,被告席上,只站着触犯法律的未成年人,这意味着将由他来承担全部的后果。但是我们看到在这样一场审判中,其实仍然有被告并没有到场,那就是制作运营那些不良网游的商家,他们贩卖着罪恶的种子,却只受到道德的谴责。不严惩罪恶的源头,少年法庭上出现的悲剧就将不断重演,未成年人需要一个健康的网络,如何严厉打击非法{已过滤}网络游戏,如何严格规范那些内容低俗又打擦边球的手段经营游戏的企业,如何加强对网络游戏的立法与监管,这是监管部门迫在眉睫的责任。好,感谢您收看今天的《焦点访谈》再见!
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:17:12 | 显示全部楼层


从劲舞团到苍井空 请放弃低俗话题炒作
  邀请凤姐献花求爱
  4月23日,凤姐被游戏企业久游邀请至公司参观,并安排凤姐与某款网络游戏的研发人员做现场交流,还让男员工上前给凤姐献花。
  一个被恶炒的负面人物也被“请”到公司参观,并通过员工微博的渠道来做软性宣传,新闻中更继续炒作凤姐将代言《勇士OL》。业内人士戏称此宣传语应定为“玩凤姐,做勇士。”不知那位献花的男员工,若是凤姐接受了他的“爱意”,他会不会落荒而逃?
  据悉凤姐的出场费不足2000元,如此算来借这样一次恶俗的炒作而得到媒体曝光还是很划算的。
  还会出现多少跪求帐号的闹剧
  凤姐之后不久,4月28日再次出现一条小道消息“在玩家在久游楼下为得到凤姐的爱而跪求内测号,后被警察带走”。
  这次的宣传成本更低了:一名男子(或许就是员人,成本是0),一块纸板(废旧箱,成本是0),一台相机(常规器材,成本是0),至于“被警察带走”即便是真的,占道的罪名也带来不了任何损失。
  真谈到损失也许就只有那名男子的“脸面”了。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:17:45 | 显示全部楼层
  网游业的发展已经越来越受到大环境的限制,于是腾讯、盛大、网易等的大厂商通过联办政府活动、联合主流媒体、巨额捐赠灾区等等手段,不断地为网游业争取主流{已过滤}的更多认可。
  然而时下仍有公司反其道而行之,在做着不入流的炒作。在兽兽参加了某厂商发布会之后,久游公司又以日本AV女星苍井空将参加其6月发布会来进行炒作。而这种低劣的话题营销已经成为其惯用手法。
  开游戏{已过滤}之先河的《劲舞团》
  久游起家的游戏便是《劲舞团》。在《劲舞团》之前,主流媒体及各种专家攻击网游仅仅是暴力一项,而从《劲舞团》之后,{已过滤}成为了国内网游业的一大把柄。
  如今提到《劲舞团》会让人想到哪些?劈里啪啦的键盘击打声,留爆炸头打着各种钉的非主流,一夜情婚外恋的病态毒瘤。而引发这些恶果的是因为那些大打擦边球的宣布和各种以玩游戏和一夜情联系起来的文章。我们宁愿相信那些文章并非出自厂商之手,但背后的最大获利方是谁却显而易见。
  如果不是韩国厂商突然发难,久游早就凭借代理《劲舞团》成为上市公司。而现在久游公司的主力产品线依然是《GT劲舞团2》、《劲舞团》、《超级舞者》等一系列跳舞类游戏,另外还有衍生产品《吉堂社区》和开发中的《新劲舞团》。
  胸部求帐号

  22日,一个名为尐岢嫒→love的90后女孩在某博客中拍摄大胆尺度照片,胸求久游新游《神兵传奇》帐号,带有明显的广告色彩。只因此游戏开测在即,才引发了“小女子冰天雪地{已过滤}滚地360°跪求游戏帐号”之举。
        这次是露胸部,下次是露哪里?
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:18:17 | 显示全部楼层
  直接AV女星
  这回更加变本加厉了,直接请了“德艺双馨的苍井空老师”。兽兽在放出四段不雅视频之后,便得以高价参与某厂商的发布会,于是这回真拍AV的也就出现在网游界了。
  苍井空的营销卖点是什么?显然不会是因为她号召向地震灾区捐款,而是因为她是拍摄AV的女星。而这样的营销会让玩家得到贴近游戏的感觉么?有没有明确的目的?有没有诠释产品的特性?行销策略万万千千,但必须知道“自己在说什么和用户需求什么”。如果是,那么这款游戏将是一个能看到AV的游戏?那么如果不是,这样的营销有什么意义?
  只是追求眼球效果的话,可以请苍井空到久游出任秘书。日本AV女星的多数第一职责都是某大型公司的高级秘书,这更合乎主流媒体的认知。或者考虑成本因素的话,可以请闫凤娇,这样要便宜许多。
  网游厂商向主流{已过滤}靠近本应是大趋势,就连另类营销九城也在联合天津卫视做宣传,一向高调炒作的史玉柱也请的是范冰冰、柳岩这种主流{已过滤}所熟悉的明星来代言。而久游频频制造偏离主流{已过滤}的低俗话题炒作。
  营销的意义,不是一味的想要打响名号、创造话题、言语耸动,在打广告的同时更要深思自己的{已过滤}责任。而低俗话题炒作不仅仅影响着各个网游厂商在主流{已过滤}中的地方,更使玩家深受其害遭受种种白眼。整个游戏行业要想改变“电子海洛因”、“网瘾”之源、“{已过滤}暴力”等等负面名头,必须自重自爱断绝低俗话题炒作,负担起{已过滤}负责。但愿在数天后能看到久游自己发布一篇“辟谣”声明,说自己没有邀请苍井空。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:18:53 | 显示全部楼层
从兽兽到苍井空代言 论网络游戏代言何其凶猛
  今年以来网络游戏界各种消息不断,在这个全行业最赚钱的领域,在这个中国互联网的财柱子产业上,传统行业不断有进入者,老的业者新招不断,而在宣传自己的方式方法上,更是猛招不断。而在用网络红人这招上,网游厂商们敢想敢做。世界杯的精彩,不如久游新游戏推广的创意精彩,别人不敢想的创意,久游做了,因为三大国内网络红人芙蓉姐姐、凤姐与空姐走到一堂。这是继今年四月份兽兽代言网络游戏后,网络红人代言网络游戏的集大成者。
  世界杯如火如荼开战、世博会在上海精彩上演,这一切都没有久游的游戏推广具有网络震撼力与感召力,为了其最新的网络游戏推广,久游可谓煞费苦心,而其推广妙决是利用网络红人。“三个女人一台戏”,各有特色三个人可谓是国内网络红人的集大成者,如此强势的网络红人阵容,真可谓空前绝后。
  首先是实力派的芙蓉姐姐,芙蓉姐姐从中国互联网中兴开始成名,一直长盛不衰,在其他的许多同时代网络红人与后来的红人人气不再之时,她却仍然凭借着独有的S造型和妖媚的眼神,继续占据着网民的眼珠,出席各种商业活动,客窜电影甚至唱歌,成为几栖明星。芙蓉姐姐是国内网络红人中的长青树,有她出席的商业活动本身就是新闻。久游抓住了这一点。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:19:11 | 显示全部楼层
  只有芙蓉还不足以成为最牛,久游的牛点之二是将新兴派网络红人加入其中。要说一年来网络红人的人气指数,最高的当属自信天王罗玉凤——凤姐,凭借超级征婚行动与超牛自信的言论,除了自信口才什么都没有的罗玉凤成为新生代网络红人的代表人物,正是这种超牛的自信,罗玉凤成为许多名人调侃的对象,郭德纲的相声中有她,周立波的海派清口中也有她,当然能被人调侃首先证明其有高涨的人气,人气高自然说明在网络上有众多的粉丝,这可能也是久游选中凤姐并将其在网游推广中第一个出镜的原因。有了芙蓉和凤姐,久游的游戏推广可谓将国内互联网网络红人的人气占据,但还不仅如此,前面的两人仅仅是绿叶,还有一个超级人物出台,这就是日本人气明星苍井空。
  虽然早已在国外大红大紫,苍井空却是国内互联网的新兴人物,在微博被国内网民挖掘到并人气直升成为空姐,而后在玉树地震期间因捐款感动国内网民被评为德艺双馨,苍井空成功转型为国内网络红人“空姐”,成为众多网民心中偶像。但远在日本并不懂中文的苍井却是彻头彻尾的在国内“被红”,这种被红反而使其魅力更加强大,毕竟这个网络红人离国人显得相当遥远,哪一天芙蓉姐姐站在我们面前并不令人奇怪,哪一天凤姐出现在我们面前也让人不惊奇,但远在异国他乡的空姐能否出现在我们面前一直令人怀疑。久游正是利用了网民们对苍井的期待,将一个看似不可能的事情一下子活生生呈现在网民面前,正因为不可能,所以苍井空的出台显得尤其生动与震撼。
  芙蓉姐姐、凤姐与空姐同台竞技,红花与绿叶搭配,中国的网络红人与被国内网民挖出的国外红人共同出台,一出商业活动策划得天衣无缝,策划的令网民们没想到甚至可能不敢想。网络游戏厂商的良苦用心可窥一斑。虽然象兽兽代言一样有网民批评久游的这场商演有低俗之嫌,但无论如何,将众多的红的因素融合为一体,将三大红人共同一台,久游新游戏推广的创意精彩,精彩之余,业内人士也不禁感叹,还有什么方式是网络游戏不敢用的,折射出网游厂商之间竞争态势的惨烈程度。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:19:40 | 显示全部楼层
久游发表道歉信 拥护文化部反低俗营销
  7月20日下午消息,继蓝港之后,今日久游再发道歉信,就6月份久游邀请日本艺人苍井空及部分国内网络知名人物参加《勇士OL》发布会一事公开道歉。
  久游表示,在文化部印发关于于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的通知后,久游网决定,当即删除公司网站及产品官网相关活动报道,取消与之有关的所有活动,启动全面的整改措施,积极拥护文化部及相关管理部门的决定。
  以下是久游网道歉原文:
  久游网关于拥护文化部反低俗营销通知,倡议绿色营销的致歉信:
  6月17日,久游网主办了《勇士OL》全球开测发布会,日本艺人苍井空及部分国内网络知名人物参加了发布会,并作为嘉宾与玩家进行了一些互动游戏活动;
  7月6日,文化部印发了关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的通知,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场的管理。
  针对文化部的通知以及地方相关管理部门的有关通知精神,久游网决定,当即删除公司网站及产品官网相关活动报道,取消与之有关的所有活动,启动全面的整改措施,积极拥护文化部及相关管理部门的决定。具体整顿措施如下:
  1、全面清除相关活动报道,并全面告知各媒体终止并删除与发布会有关的所有报道和评论,就此事件向全{已过滤}公开表示歉意,以尽快消除影响;
  2、积极进行内部整改,对项目营销团队及主要负责人进行严肃处理,相关人员已经调离营销工作岗位。同时组织全公司全员内部学习,以文化部通知和《网络游戏管理暂行规定》为抓手,为后续企业经营创造条件,坚决杜绝类似事情的再次发生,为绿色网游、健康娱乐做好工作;
  3、在全面满足广大《勇士OL》现有用户需求的同时,更进一步强化《勇士OL》的运营管理,尽快组织落实《勇士OL》新资料片的筹备上市工作。新的资料片预计将于8月份出台,届时将向广大玩家用户展现一个全新、绿色的《勇士OL》。
  特此致歉!
  久游网
  2010年7月20日
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:20:09 | 显示全部楼层
花到最需要的地方 请策划别再浪费老板的钱
  最近国内网游行业已出现了一股新风,苍井空、闫凤娇、兽兽、马诺等以超脱出名的女星通过各种不同的形式完成了和网游的亲密接触。
  据香港友人的内幕消息苍井空上海之行费用为200万日元(约15万人民币)全包;熟悉模特界的同仁表示属于B级模特闫凤娇拍摄一组静态电影照片,要价应为五位数;曾在chinajoy上为金山《封神榜》cos的兽兽当时收费8万,如今出名后要价自然更高。
  花钱给女星厂商回报偏低
  从去年下半年到现在最火的几位MM,实际上都没有能给为她们支付费用的游戏厂商带来多少好处。
  2009年7月ChinaJoy上“情天女秘”红极一时,席卷了所有网游媒体,创造出无数点击。但事后,能记住两位“女秘”名字的玩家寥寥无几,而《情天OL》的命运则更加悲惨,基本已化为灰烬。今年更名为《梦幻情天》再度推出,两位女秘也再次登场,结果依然是人红游戏黑。据悉目前此游戏已进入回炉再造阶段。
  上半年非常火的“最胸”越南妞和《{已过滤}》也是一样。一组照片带来的流量的确非常高,但这对于游戏本身的业绩并没有帮助。越南妞的确很吸引眼球,但她和《{已过滤}》的玩家在线数量显然没有直接关系。对于关注越南妞照片的人来说,《{已过滤}》是什么并不重要;对于《{已过滤}》的玩家来,看看越南妞也就只是解解眼馋而已,不具备任何与游戏有关联的意义。
  兽兽也是一例,兽兽不雅视频曝出后不久,蓝港就在4月9日邀请其出席《西游记》新版本发布会。但这位当时火到烫手的女星并没有为游戏带来明显的提升,蓝港在这次投入中并没能获得如期的收益。游戏本身表现稳定。
  网游厂商们付出了资金的投入,但收入方面,这些女星为厂商所带来的玩家资源以及进一步的实际经济收益显然不够。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:20:28 | 显示全部楼层
  不浪费钱
  九城朱骏也许是最喜欢在钱上下功夫的网游厂商老板,但最终效果如何,事实已经很清楚。
  《名将三国》的“2亿Q币挖脚”从前期铺垫,到中期几波和腾讯的交峰,吸引业内无数眼球。然而从新闻回复和论坛发言反映中却可以发现很多DNF玩家都不吃九城这一套,他们很清醒地看到《名将三国》并不具备和《地下城与勇士》正面竞争的实力。如今,这款《名将三国》已经“泯然众游矣”。九城的这“2亿”,显然打了水漂。用人民币铺满桌子来show实力是朱骏为了预热《三国群英传OL2》的一次好戏。只有照片的微博传播,再以“图片是PS的”为由结束,整个事件的全过程可谓巧妙。但这千万资金用来做了些什么?《三国群英传OL2》最有力的宣传是一组名为“艳三国”的MM照片,其结果是被网监部门勒令修改。
  此后,九城因为仅向玉树灾区捐款50万、内部裁员等事件多次被媒体指责。显然如果把以上的资金拿出来为灾民、员工以及需要真正实惠的玩家,比那些无用功要强上百倍。
  4月19日凤姐曾造访盛大,众多网游媒体对此争相报道,但盛大方面并未对此事做出太快反应,更没有如媒体猜测的邀请凤姐参加AllStar。就消息人士的说法是盛大拒绝了凤姐自荐为《英雄年代2》代言的要求。可以确定的一点是盛大没有去花冤枉钱。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:20:48 | 显示全部楼层
  花有意义的钱
  也许很多网游厂商不太在乎某一次资金投入后的产出效果,但至少正面宣传的效果要比负面的好。与其把钱花在那些只能骗取眼球,而对增加游戏关注度或提升企业形象没有帮助甚至有可能降低企业形象的女星们身上;何不把钱花到更需要它们的人身上。
  6月14日起凡夏季公开赛报名正式开启,比赛冠军将获得26万元现金奖金。其比赛也成为国内赛事奖金金额最高的电竞赛事,甚至超过了WCG。在成都WCG2009中《魔兽3》项目冠军奖仅为2.3万美元,约15万人民币。
  电竞选手的穷困已经成为游戏业内人所共知的事情,SKY在WCG2009赛后公开宣称:在韩国,一个顶级的职业玩家每年的收入都有几百万元人民币,而在中国,除了顶尖的几个,前十名的玩家能够拿到3000元左右的月薪已经不错了。如果是第15至30名的玩家的话,可能月收入只有1000元左右。国内普通电竞选手的收入除了工资几乎只有比赛奖金一项,而国内电竞的相关赛事偏少则进一步限制了选手的发展。组织更多的赛事,提供更多的比赛奖金是改善整个行业环境很重要的一种方式。把钱花给选手,去改善他们的生活水平显然有助于提升国内电竞行业的进一步发展。
  6月15日史玉柱的午餐3小时拍卖结果,最终拍得200万元。这次商业炒作的效果表面看上并没有吸引太多的目光。但其背后却一方面进一步放大了人们对史玉柱营销能力的信任,另一方面这200万元将捐献给云南旱区去帮助慈善事业的开展。
  由于《{已过滤}》游戏中的价值观问题,史玉柱一直被人置疑在传播“金钱至上”,但这一次他表现出了不同的理念。这200万花在了需要它们的人的身上,这一点值得赞扬。
  同样投身慈善的是被国内游戏业奉为“神”的暴雪,在早些时候的2月26日,为帮助罹患重病的孩子实现愿望的许愿基金会(TheMake-A-WishFoundation)宣布收到来自暴雪娱乐公司的110万美元捐款。而这110万美元捐款来自暴雪娱乐去年11月和12月在《魔兽世界》中销售“熊猫人武僧”游戏宠物的50%销售收入。
  直接从游戏中来到公益中去,暴雪声明中表示“我们的捐赠离不开玩家对《魔兽世界》的热情支持”。暴雪所追求的带入感不仅仅去将玩家带入到游戏中,而是要玩家与暴雪公司形成一体。既进一步改善了玩家——游戏——厂商之间的关系,又通过慈善提升了公司形象,这样的营销手段确实更为高超。
  多方考虑才能高效
  起凡把钱给选手,史玉柱把钱给灾民,在同样把钱用到实处的情况下,为什么暴雪又更显出棋高一招?因为暴雪考虑的层面更多。在一个看似很小的事情上,暴雪至少在上述的多个角度去思考过。而且拿出该游戏宠物推出后的前两月收入捐赠,也让国外不少垢弊暴雪以此敛财的媒体闭上了嘴。
  多角度思考才能更加高效,策划们不应该浪费老板和风投们的钱。一个可持续发展的网游业最需要的是什么?作为厂商最需要的是什么?如何实现眼球、玩家数量、企业形象的同时提升还需要策划者们更多的思考。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:21:23 | 显示全部楼层
CNNIC:久游推多款游戏应避免产品间竞争
  近日,久游网宣布了其2010年度核心产品运营计划,将于年内上线运营包括网页游戏在内的十款网游新作,其中绝大多数为自行研发的大型MMORPG及动作类游戏。
  MMORPG盈利能力较高
  MMORPG盈利能力是久游推出的前提。虽然目前大型休闲游戏用户多于MMORPG用户,但无论在产品数量以及盈利能力方面,大型休闲游戏均与MMORPG存在很大差距,因此,无论对于久游还是其他运营商而言,MMORPG游戏都是必争之地。
  单一类型产品的危机
  除了MMORPG盈利能力较高之外,避免单一产品类型成为主导也是原因之一。从久游网历史营收看,其状况与九城的魔兽世界有些类似,其主要来源来自劲舞团,而07年与T3《劲舞团》的风波以及09年《魔兽世界》的事件都为久游网的运营状态起到警示作用,改变单款游戏支撑的形式迫在眉睫。
  符合行业发展趋势
  此次久游网推出的游戏大多为自主研发游戏,这也预示着久游已经从初期的运营为主逐步转化到研发,是符合行业发展的举措之一。首先,从趋势看,未来的研发与运营将逐步分离,运营方面,类似腾讯或者盛大等企业已经建立了完善的推广平台,渠道等优势明显,而对于其他游戏公司而言,转向研发的难度相对较小。第二,虽然中国网络游戏行业已经进入成熟期,但研发力量依然薄弱,并没有类似暴雪等企业的出现,因此,关注游戏研发对于未来竞争占得先机更为有利。
  避免产品间竞争
  应该说久游网大规模进入MMORPG市场时机还是相对较晚,其除了面临运营风险之外,同质化竞争以及众多的游戏产品数量均为久游MMORPG的运营造成压力。因此对于久游而言,在利用自己已有的资源推广MMORPG游戏的同时,也要注意推广渠道以及方式,避免自己产品间的竞争。截至目前,很少有公司能够同时拥有2款以上非常成功的MMORPG产品。
 楼主| 发表于 2011-1-8 13:21:49 | 显示全部楼层
久游“劲舞”转型“RPG” 业内谨慎看待
  近日,久游网披露了其2010年核心产品运营计划,宣布将于年内上线运营包括网页游戏在内的十款新产品,这些产品绝大多数为自主研发的MMORPG及动作类网游,其中包括《神兵传奇》、《流星蝴蝶剑》、《侠道金刚》和《蓝海战记》等。
  作为热门休闲游戏《劲舞团》的代理者,久游产品一向以休闲、动作类为主,此次宣布推出大量MMORPG,无疑对于其形象是颠覆性的变革。在中国网络游戏市场竞争白热化的今天,久游从休闲类开始战略转型至MMORPG,能否成功值得关注。

久游产品列表

  久游:《神兵传奇》和《流星蝴蝶剑》是重点新产品
  一直以来,中国市场上最受欢迎的休闲游戏《劲舞团》是久游的重要产品。2005 年年初久游先后推出了《劲乐团》和《劲舞团》,其中《劲舞团》最高同时在线用户达到了70万,使得久游成为了当时国内最大的休闲网络游戏运营商。
  但2008年到2009年,腾讯《QQ炫舞》的猛烈攻势和《劲舞团》遭受到的舆论危机,加之当时市场其他复杂情况,使得腾讯取代久游居于休闲网游市场榜首。而九城取得《Audition2》代理权更是令久游陷入更为被动局面。

QQ炫舞和劲舞团

  为了避免处于不利地位,久游积极进行自主研发,2009年久游共公布6款自主研发产品,而刚刚进入2010年,久游又宣布年内将上线十款新作。
  “我们之前已进行了三年的研发,”一位久游内部人士透露。“这次推出的产品,《神兵传奇》和《流行蝴蝶剑》是重点。”
  在被问及久游之前在MMORPG类产品上表现平平的原因时,该内部人士表示“之前主要是产品原因”,这次经过三年的研发与运营团队的磨合,将会改变久游以往受制于产品而无法在MMORPG方便有良好表现的局面。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|

GMT+8, 2025-8-6 22:01 , Processed in 0.071987 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表