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大家从KOF、DNF开始,应该都知道硬直了吧? |) U+ d; [- K& d% {, o: i
大家口里常说的硬直其实不是真正的硬直$ q% V( R2 G. e: X- F5 B7 Y, [' h) G
大家说的应该是:硬直恢复力。
8 F6 N& \7 X# E: Z6 T 这里我给大家通俗易懂地讲讲硬直的概念
, H* x0 k' A. |' o 举例:甲对乙使用了一击重砍
# |9 G# _: o: u+ s6 { ^ 乙不接受任何指令输入的状态称为硬直(就是乙同学怎么按键盘都没用)
+ V- d, {2 y+ N' A( [7 F2 F; w 这只是硬直当中的一种。. R! H) P$ r) F( n. o# D: J
当然还有其他的硬直,5 C# S" S& J( }' j' Y2 c! y
总的来说:
: F, l2 l. ~ w1 W5 X# \0 \ 硬直就是“不能行动的一段时间”,就是“按键盘没反应的时间”(不是电脑烂了···)
0 W% L& Q ]1 x3 u 硬直分为:①主动硬直②被动硬直2 z/ T8 @; O3 t" s0 U
①主动硬直:
) N$ l" o2 R' i6 Q- i 1.攻击指令下达之后,角色攻击判定到达对方之后,没有收招的情况(A砍B,B身上冒数字,但A君想按键盘其他键,但角色仍处于攻击后的POSS)/ P' n M/ p- h. T9 r
2.行动指令下达之后,角色会根据指令行动,但是会有小小的僵直时间(翻滚时的准备动作等)
, f+ [" ^4 U1 O6 r: r ②被动硬直:
' ]4 X, w) m* E( v0 t$ ] 1.被对方攻击判定打上后,产生的硬直(A砍B,B身上冒数字,但B君跑不掉)! g) {1 C6 i8 g* I( V& ?
2.防御对方攻击判定后,产生的轻微硬直(KOF中的防御,很好的解释)
2 ?: S! g* M1 F3 F% H 总结:通常主动硬直可以用提高攻击速度、移动速度等方式来提高。" A+ j3 `0 a# t' b8 f" d. E% w/ m
另附,被动硬直又叫僵直。 |
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