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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
! e3 O" t2 t o9 W; @) {/ \" g) k! @" B' N" D( E! o: u) T: V
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。% Z1 T$ I8 U$ ]9 B- L- _
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
. ~/ x' Z5 J, Y$ x+ ~; R {
1 k3 Q8 T5 r O" A7 r6 S: V; H {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 16 T4 d8 g' r# E; ^) T# V
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
/ {. ` M# d# L {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3( w5 l1 w& |/ l$ K" p) g7 P E4 w. Z
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
6 W+ `$ ~% r) w8 p% D {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
" T/ ?/ T( e( u3 Z+ N. i5 U4 c& k {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
3 x: z8 {2 e3 X' @! D {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
2 J B: T4 N3 c8 K7 {. A4 l {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
1 F# n: K D; t/ h. R; a# { {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
j$ E4 o- n) q$ A" I o {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10$ a0 O1 u8 J) {1 L+ M
};
2 j- Q5 G1 \- U! a: e6 g 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推$ F3 ]' }" [0 }! C. K! W3 V
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
8 `; T& G% S* V% K 所以1~19就有19%的概率,以此类推
; }) M+ P2 P8 K! R! X9 ~% a 十重奇穴的概率就是:
; U4 q7 d( G8 r; c; m, v 19%-- Level 16 n% Y+ i7 @9 @9 o& M" h- k; d: C. f& i
18%-- Level 24 z6 w: e/ {' b
17%-- Level 3
' E/ c8 f; n4 m: U- s6 x 13%-- Level 4/ b/ [, U2 g1 o1 P/ t$ a% O
12%-- Level 5
6 d4 e; z# D1 {3 }0 e 10%-- Level 66 B6 n3 x: b$ ~6 v5 F7 l# V
5%-- Level 7! S" f' W. P2 Q& o: S& T2 Y
3%-- Level 86 D* j/ U6 P- Y4 r( u! ^
2%-- Level 9
, g5 ~8 q5 ]# o2 { | 1 %-- Level 10
- D/ j2 D5 t' U; x+ l 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
7 U# ?0 I8 c8 g7 ?3 T3 X' Z/ h 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
7 a! a, Y: N1 @+ j' v( h$ H8 ` 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
" ]* `' K% E$ r1 a; K {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2/ p+ y, O ]( U2 n* W7 X% R
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
$ k+ @0 P) p& k3 y 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?- |! ?6 m o; H# s/ _ V
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。# V0 F7 l: J3 j1 M4 @
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
' s5 z3 p4 k/ P3 v v. ? 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
, w# \* M* V9 G4 v2 K 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在? U( y& `( d& Q1 x+ O( V
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
8 |5 y9 \7 ^% V8 k$ g; F 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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