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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
' B6 Q: D& Q; t- ?
, k) O( J! O# H 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。; G. k% t- C& q0 y% |
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表4 z. c6 ?; _8 }" G0 B9 S
{
, b5 o# z- j- _- }! y9 a$ |3 j {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
* U6 ? k* Y* z {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
0 l2 U7 @% _4 f( g4 n3 i* Y {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
7 r4 j$ g$ P# z o6 B( X7 S {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
6 G G5 U# _( G- a) `" q& [+ c {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
/ x& A/ q# I3 J( T. a+ d2 L o; O {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6# j4 f5 s& T: Y3 f" |6 u3 Y
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7& r7 X& u& ~/ p! @4 t6 p4 t
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 80 S' N5 R& n! V; f& E( L" @+ T
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
) ?: M, ^2 M! C+ ] {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10+ D, Y+ }3 m) Z5 p* y
};" d, W0 W3 b' p/ a8 W- @) Q! H
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推0 J. J( o3 v0 ?+ l1 x8 P. ^) ^
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个- ?0 N; T) b( A1 U$ Q& A' f
所以1~19就有19%的概率,以此类推4 H% i# {7 o# S
十重奇穴的概率就是:6 U$ }% d' \2 r4 j4 s- `
19%-- Level 10 @4 ]6 |# L, h3 R, u! X" ^, ?- M
18%-- Level 2
4 I r- o% ]3 p L 17%-- Level 3
/ Z& z: ]. B8 y$ e( Y+ `) `4 x 13%-- Level 4
6 E Q& r I" O! J- O# N4 n, Q 12%-- Level 5
* G3 Q4 T/ G- v0 O4 p1 A5 M+ P 10%-- Level 6: z ]; k$ q5 ?8 _0 M
5%-- Level 78 X! ?0 A/ ^3 w; Y& a# d
3%-- Level 82 ?8 ~9 \3 @2 j5 `% z4 m
2%-- Level 9/ i, ~, P- k5 e; K& D
1 %-- Level 10
9 T" r; G% u6 u9 r4 }( c 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续. X' u4 L& W3 f6 h
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
! u2 T. ] _. |- @( a2 R 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
7 m: A7 O$ M/ z8 W3 X( R {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
0 O5 f% M1 I3 c, N: ?* U7 _ 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
" V9 R. E! t" H: Z3 x; l 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
! R/ I4 T9 G* E# }, j 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
S7 Y0 L; D5 L7 l ?( A 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。( @# d% w" n& D; g, B2 f; h$ b
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
7 Q: ?1 K. e" j/ i 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
; }4 K; x/ D7 j& v D7 K/ D; L; D* y 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
( ^+ \; t( y. ~* L 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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