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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
& @2 J5 U; a$ j9 C+ g" y
. }* }3 ?- i m- p) S# V. ]3 } 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。( l- k8 y( p# t* _
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
3 e) i9 o' k' u8 u+ [ K {1 L: k# B- n! _" ^$ X) `6 @% m) i
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 15 h! x z% ^' n
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
5 V. @: W- c9 x# I" `+ t {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3* D8 B A+ `) T' i. B; V4 ~
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
0 Z7 e. d: A/ s7 G. v2 V {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5( v' C: q; |/ {7 c+ ^* z- s( o4 T
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6, j/ G5 d: \/ P6 W' [, F, E0 P* Q
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
5 L, f( g+ H+ T {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8+ a% ^) |7 B8 Y/ L
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9. |- _2 X3 E. M- S8 \5 _
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 101 J+ c1 N. ]: U# p# E0 V! ?4 @
};4 j7 ~+ ~( w# @4 S4 ^
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
V1 `. r( b/ I) i: ^9 v! Z" ` nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个& i6 y) |& L/ T% S& J$ C0 f+ T
所以1~19就有19%的概率,以此类推! b* l; q6 ]' [
十重奇穴的概率就是:
: _4 _! j% y. s! w" ]- @- H 19%-- Level 12 v$ A2 w. S+ |- E! w+ C
18%-- Level 2
& w2 R! _1 w A, y* u 17%-- Level 3
! k" Q2 s0 b) U, H6 p, h 13%-- Level 45 h. P% @$ ^: f0 G
12%-- Level 55 p% k& b7 U9 e
10%-- Level 6
5 }& ~9 v1 L# y, |( D 5%-- Level 7, ? G5 n0 Q! ^9 _/ S1 n7 D. F
3%-- Level 8
4 p6 Q: g: Q3 v; @% p# T 2%-- Level 9
8 b# O5 b% D2 @+ _ 1 %-- Level 10: m+ y* D4 z! E6 b: I
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
) a) K* Y: @3 K$ `4 B4 N 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
% u ^+ J# _9 M( g 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
3 q1 }! w) k5 f {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 28 Z9 n6 M. W+ K$ t+ U
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?% c: r9 ^; `8 O `9 |; U p- z
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?, v; O# q' a+ s% m: {: X
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。2 [9 d6 d" z: F1 m& @& H6 h8 d) S
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。 ]) d% }& ~- Y5 A$ O$ F$ v% `
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重& r, J0 V2 g( f
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
# w2 @$ Q. C1 c. b" \: m: y% I 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定' ?! O! d [3 n
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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