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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 7 z6 l7 S/ S) ? b' X, j$ h9 d, j
3 t( B0 g+ J4 \) E5 \6 N5 w
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
* K# A2 K* y) T- v: G1 D5 n RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
$ w0 m! v A- { {
( k1 r; x, \& p% ]9 R/ H {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 17 Q. T1 I& S; H( I4 y) D9 H, a
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 27 W; j; `" u7 t
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
$ t' H! T$ o$ R {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
3 y3 q$ _7 @9 C3 Z( ]* X2 Z |; Z {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
0 q0 f6 b+ L U$ @1 F {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
% r; H* }3 ]7 H {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
: W" e9 _7 D8 o7 j, t {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 85 T& Z$ Q, L" d
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9: o. w, n7 J% J9 m1 N
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
* m6 q, {$ `; \. k/ H };
% j/ j5 H' ]* J E$ E5 \ 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推% `8 U5 t; \ X% ]( _
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个5 T$ R, `2 H4 c& p2 V
所以1~19就有19%的概率,以此类推3 f& K7 p% F4 e. a; K# y
十重奇穴的概率就是:# S2 a2 ?* X# m4 q; v9 V& s: y# R
19%-- Level 1& o+ ~& k5 K# n# c. O3 z3 @" f: k- n
18%-- Level 2
: S9 z) W) c6 ]8 u 17%-- Level 3
0 v: k6 A0 K4 |$ R, N 13%-- Level 4
) c# a) j2 }, l- P. t" j9 f 12%-- Level 5, c# P n/ E8 ]9 n6 y. E
10%-- Level 6
$ M# U# G: h5 z$ }! V4 P 5%-- Level 7
$ K1 I- X) q2 p7 n0 @# K 3%-- Level 8! k' `6 |2 c$ G
2%-- Level 9
- y4 H* j' P. O7 p7 c3 k3 e 1 %-- Level 10
, i9 g$ a* a$ c" }; T 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续; o; t. b! Q6 ]8 H1 w. ~/ o
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
' B* m: M: I' j/ e) o 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?- M" F) f, U4 |8 C% D- w
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2+ }6 `; C& q' I3 |. e0 E" U
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
0 v' Q2 Y( u# q* j2 h2 ^ 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?: O/ {; t; k4 S/ x
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。7 B/ k9 K. q+ a/ n* }2 }9 {
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。2 z- C$ o/ {: E& n$ M1 y; c7 z7 {
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重% O( ^4 l, N& K Q
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
! F2 K2 b! m7 o; z$ z0 [5 A 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定9 `# l G* R: K8 b( X; H7 V5 U2 N/ M& r
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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