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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 + u9 F3 \2 s' U" ?& c O
. M3 h) h" H# ?' g4 x# x
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。& ^1 u1 z7 G, T, }/ y. `
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表 q- s7 m# |1 C" c I
{
1 ]$ ~5 U* d; J: }# b {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
0 @; H8 X# b6 A! r7 L. v" m+ _ {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2# c$ D: P0 g2 F; F+ P
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 39 T! H; a/ R' D7 g7 e9 f: o
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
4 @7 d6 f C+ r1 M0 n* q5 Z) ] {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
# k: D9 ]/ C* k {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
4 c! _* B P$ {$ |3 o {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
# t/ J* n9 I n5 v) W: { {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
6 |( y$ R }" ` M9 ? {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9- S% w1 A8 U7 x
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
3 M: \- h3 i1 V1 f9 I( w };
% @( w6 i4 i2 i 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
% y: \) j: L( j- Q4 H4 }0 l nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
' ^0 A/ E% L$ r, }2 G 所以1~19就有19%的概率,以此类推
6 K' |1 H# H, B; t 十重奇穴的概率就是:
- A$ w( o* H( [2 E, F5 Z. u 19%-- Level 18 g& V. `% K- {, K
18%-- Level 2* L1 u) n8 F( I3 R" _* V& q
17%-- Level 3. |* U4 ~& x4 ~$ V. @
13%-- Level 46 R4 h E- Q; W' W1 j) ~) C
12%-- Level 5' D7 ?3 }' ]2 O/ ]7 U' o; }6 A
10%-- Level 6
' S. ?6 {: B# h 5%-- Level 7
) r, b3 Y- Q& I- X; Q 3%-- Level 87 h# N. n3 z: X
2%-- Level 9* t8 h2 D8 R* n
1 %-- Level 10
) j0 Z& ~2 J X( d0 X: h 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
- Z5 a9 |$ u2 ~) b! s 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
# S' Z# M% H$ b 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
' W5 ]9 X# B: q2 T {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2+ i) d6 j! I% k8 c$ v; c
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?4 b; P4 k* L$ C( @
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
6 s) i- u) h. _: ]% C0 Q& R" K7 @ x) E 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
$ t" x. \0 f; N" i9 o9 n8 b 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。3 A6 ~* R. K, u6 I2 @; h% z
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
* F* k* U' g/ ~% t* N 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
, ^7 @/ \+ o. B. U6 b( @& t' ` 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
; ?% @; v! W- q1 e3 E7 Q 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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