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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 " `7 n5 a/ n; n- H, c
& x$ D' ~: U9 h; }0 Z- F m 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
l8 f+ j! w8 k' k! f9 B RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表% w7 s& t- S- I* T
{& S1 y( G) D8 b
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1& }4 f# J: s6 b7 _: I" G) J/ Z
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
, n( |0 L( p; k9 d7 a1 } {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3' U3 [2 y, \+ ~: l$ o
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
: ~! `: u D3 P7 U9 j# ~ {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
/ P* _6 @5 g6 D3 ]8 A. d" x$ b {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6( T! k: Q, b9 E3 |
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
7 |* b2 A& i5 ?% ^. C% d {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8; I/ E. E9 N" k" L' [2 E
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 95 k/ Z, k0 j( g, _/ W/ D4 B
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10' q* n* \- X, I$ V# c9 V
};
8 u. p' t: |7 }/ m8 ^9 ?: T7 g 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推1 O! E- q8 n+ ]
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
) `5 M$ l; G0 n7 p" U. T3 Z& k 所以1~19就有19%的概率,以此类推" D u# C) ~! f. j, Z3 Q9 H( ~; P1 b
十重奇穴的概率就是:0 }6 c" ?$ t- q( g8 P( D+ {) q, t
19%-- Level 16 _9 K) [* H5 ?) \
18%-- Level 2% G& f; V# e. k4 U) Y& W
17%-- Level 3
4 g. t% o8 `+ @* \. S0 H$ X4 n+ l7 q 13%-- Level 4
# I6 E4 y$ }" i; J6 ^ 12%-- Level 5% _ ^4 L5 Z' {, \2 j( r
10%-- Level 6
1 l' j: s6 e4 m( A V9 L0 d. C 5%-- Level 7
6 K/ O: W5 h- r+ x0 A, c) ?$ s 3%-- Level 8
3 t2 m# g6 G9 _& w 2%-- Level 93 s; U L7 u0 E1 [- L
1 %-- Level 10
# B4 l! t; ~3 N 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
3 u/ C3 E5 H+ }0 q$ s% j* Z! G 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
: } u$ G, N8 r0 b! c2 C" r& y 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
6 l8 E+ w4 A3 g8 o* E {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
4 p, c& w ]# e% g$ _ 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?; V/ a8 j+ h# o( H
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?0 {4 p$ V. P6 t0 E
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。) G" Z. I& ^; c; |+ ~
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
3 d+ O# n3 R$ B& q5 V& _- r2 i2 F 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重' D" i6 P! m) B! T) i, i# s r
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?7 E% z5 ]# ?8 g
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定4 c S/ R6 _: W9 [7 R
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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