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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 $ E- m) X5 s0 x
+ y7 {% Z4 p0 m" S. v9 @; e' L 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
$ f3 j0 v$ D- v8 n2 A; p5 S" m RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表3 T/ C1 T9 u' a9 \& \6 Y
{* j" b* `! l/ ?' _
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
v$ O4 g2 d6 d- g1 K3 k: \ {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 22 }$ Q- j) s* q2 ~
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 39 ]; ~) s. i" H& X
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4# j+ {2 x1 y$ a' ~1 s
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 55 s# L! x+ K' M( O- E
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6 r/ ]" M# y* {* ]5 @5 c0 _
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7& k7 x1 [! I' g( q
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 83 r& Z7 P4 X3 E9 D0 ?0 i
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
4 m, a% G6 T* \8 I9 u0 f {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
' b5 Q6 v- e5 L& ~. Q0 `+ I };
, G6 [5 G! X& M. c+ g" [! N3 H 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推8 f% [' K3 `( W/ C. v
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
0 ?; m5 i, d+ `5 a* b 所以1~19就有19%的概率,以此类推
5 Z3 L# _0 A1 z: v+ e# A1 a0 ]" z 十重奇穴的概率就是:
4 X4 K$ ~) T" e% a" G: K 19%-- Level 1
! B5 s( y1 P: J" x" A3 @! t- Y7 G 18%-- Level 2
4 M7 t9 U$ X* S0 V- B$ ], I+ K+ [ 17%-- Level 3
: n( z1 K( ~& u1 k 13%-- Level 4* _2 ?! [7 A& l
12%-- Level 59 s$ J% E" D# p3 B
10%-- Level 6
- P) Q; `6 Y# h- I9 } 5%-- Level 7" R- n9 p8 p; P0 R S% L3 c1 I
3%-- Level 82 C" I, F F" [5 I; _) p" |8 W
2%-- Level 9
. t: S' V. H7 m7 | 1 %-- Level 10. x5 N2 z# \9 B
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续) i2 o0 J: Q! e' o% p2 E
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
' f$ I( n! x# Q ?6 f3 B 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
$ M t6 d" q& d/ {! @6 `* p {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
* h, J K8 S: \, b6 d" S: ^4 x0 b 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?- o3 l6 R3 o }, A
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
3 }0 z0 H* L6 u$ ^# S; y- @$ B 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
7 d; c" z0 g* J2 `; G& K 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
5 B9 S, I* J# o# E, d 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
( ]1 w& ~/ \& _8 s 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?! o! K/ `. m2 t% P2 s1 ~( F% j9 b
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定6 v6 ]$ {8 }) N. R+ e
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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