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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
: N7 W E1 x+ Y
2 l+ D+ e% g/ _+ g) M. j: v4 a, {/ } 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
7 Q. C9 a, }+ |. }2 S |, Q* p RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
6 i% p6 A# @' ~' H) j7 s {
! }( X" y* A/ `2 m0 V! T+ d {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 14 B9 Y( Z; J$ N6 |3 P: s. _
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2 X" Z& ^( P+ O4 w
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
8 P- t4 n1 q0 @7 c- S* o: j {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
8 e& {5 _) r( R: c9 C; g$ {2 E {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 56 n% u& V7 }% `0 i& {
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6( d' D8 I5 \. {/ y+ B9 M: k
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
* a V0 e: S9 m4 e9 l/ F {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
3 o& X/ x7 x9 X9 d/ P) j2 ] {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
# t! @ \7 N: L0 [) |- ^5 b {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 105 b! l4 `2 x; R- w5 h# Z
};' `: d4 D; ?3 s( O: _& h. l
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
( X) y1 D" i9 F% q nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个" ~8 e( s. a; ^* d; s( C
所以1~19就有19%的概率,以此类推- \* G% D# p/ w0 _ K2 X. h2 @
十重奇穴的概率就是:
- }1 N' }4 ^1 {! W( N ^ 19%-- Level 1# j7 ~0 w- ?6 n& }0 A4 S% m# P
18%-- Level 2" ^( s. ? O, i) ]2 A
17%-- Level 3
$ j4 H7 H% T7 O3 R! m" p 13%-- Level 40 {% I. {0 a; s4 c" U" Z- o
12%-- Level 50 W; N# T) O X
10%-- Level 67 R! ~$ }- g: _) v$ M
5%-- Level 7
/ e/ ~* S7 k& U 3%-- Level 8
) ]+ l, J/ T" T( z" X3 w 2%-- Level 93 k; n# p3 a. T3 M% s+ l
1 %-- Level 10
( O$ S( P0 g4 a0 ] 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
; ?/ w& \$ o, d$ W* x$ ] 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
. Q; E! ]& E8 u: D ^' G 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
6 t" y; G y$ I E5 ~ {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2- b9 W3 E& c9 Y+ F# U
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
" o2 ? [6 `9 A# P 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
/ d$ T) [5 A, P 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
& |/ @+ M9 g8 S8 J4 @" h& a1 l 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。8 F' G7 o# J7 g! r% R& E+ w6 g. ?
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重( t, `) J. n1 _ _6 a1 V
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?) |9 E+ z- |+ r' i, a* `! R& T
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定# K# \* L. h# |! q3 h" g
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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