|
|
十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
# j( u$ U" s- `' J
. q, K0 |& Z" [0 h- c2 A1 b8 I 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
( a8 V# ]6 v9 r2 r/ ?& ? RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
. N. d2 U6 M% P8 o1 d {
( k2 p& k6 x, U" z {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1 c. w' d' c( c% c3 O5 X
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2' x1 J* X( o5 l- |/ {6 j
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 38 [, X9 f& c0 P0 C: ~' s! `9 D k m; A
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
& P0 Y* E, R' n& T" m) ]0 }& Q {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
1 F& i8 ^& Y2 C% c% p) B {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6# M, e8 H/ x& K, [& D& g4 o
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
( \& u p- e2 B5 N1 N* g$ ?# H7 j {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8) Q% Y2 I4 U* C- @3 P/ j1 K. @6 q3 K
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 99 m% X: \$ }/ k# f
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
+ e5 v, h& h) `/ b- t! y! u; T };
5 r, b m }. _' e* D! z" K+ H 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推4 r" l! I! a$ q* @# X% l2 e1 [& R
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个( J3 l( [; y+ ~# v- F9 W
所以1~19就有19%的概率,以此类推5 Z/ e# W8 D5 j9 O
十重奇穴的概率就是:
& o7 E. o {' Q A( u0 D) R 19%-- Level 1
U8 f* X5 [8 n6 a, U. f 18%-- Level 2 N C p- z Y0 D) L! ~
17%-- Level 38 L: z# @# p7 |0 j
13%-- Level 4, g) M+ N' `( x7 ^1 M0 ^ _, k
12%-- Level 5
2 y- ]% ?# o6 L4 Q: F& U6 ] 10%-- Level 64 D5 A( O4 c4 Z: z
5%-- Level 7
! G! V9 s7 Q5 B4 Z 3%-- Level 88 F- G: _4 F3 x1 n/ P8 ~% w( `
2%-- Level 9
) k( N1 Z) @! }1 T$ z m$ A 1 %-- Level 10
, d8 }1 Y6 F J" e* Y 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续' W5 q9 _% H) D3 H) A1 j
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?0 P! T* L' U4 U5 d' h. L, q
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
5 e! p; q: [# i) e4 }) C6 } {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 22 a( L I F; X! {+ L
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?6 I( `1 W3 b+ C2 z x7 N7 c4 I5 P
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
' q; {" I6 Z/ S+ @2 y/ ~ 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
4 `7 q+ u L" `7 U6 c 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
b3 O& d+ F( W+ J z 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重, `% L. C" `4 I% S2 ^
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?$ N+ Z$ ]6 v6 |& g/ W
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
$ [ q }6 ?9 x5 G- d6 `6 ~ 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
|