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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
4 M4 u6 P- n9 W' u. [
) {: `2 E3 D: J3 a 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
1 S9 F( X; B' h8 G8 m8 y# L9 K RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表7 L5 e* [; t' [4 \" [. ^: W
{) e. ]; a# V. f( M/ \+ X. X
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1: M$ r/ I' {# |/ ]
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 21 V* D8 @# P* y: v/ e2 R7 }
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
& N1 K0 J3 U3 | E {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4" s; }3 S9 R9 o, } n
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 53 r+ [0 x* |6 }/ q. R
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 61 e" T" u8 R% s# m) t- h
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
+ Y$ k9 i3 I9 d0 z9 U$ s {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
/ k. V- Y: t' Z# z {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9, U3 ~* V0 r9 v1 x) H) X
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
6 k: \2 b9 ^2 Z/ I( \4 H! B3 Z3 _# M };
% C% q2 ?4 R! `6 k, S( Y' e' g 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
; {: h" v7 ^# E$ K! y& t% M nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
; q" k2 p+ d4 ~8 Q 所以1~19就有19%的概率,以此类推1 C8 @5 Z O# p2 X2 S7 M
十重奇穴的概率就是: x+ Z. T9 F* r. r: Y4 ^
19%-- Level 1: _$ l0 o9 z" ~+ x
18%-- Level 2
. I/ \; a* |" h! X; y4 Q* U 17%-- Level 3
% S% L3 Z' y# z6 q& U6 _ 13%-- Level 4) z9 J8 t/ v9 u8 }7 R
12%-- Level 56 Q/ ]9 E+ ^( k( d
10%-- Level 6* d0 `+ Y1 ]) X2 n
5%-- Level 7% H A2 v# K2 b1 }- }
3%-- Level 8/ u/ u, T6 W( R7 r
2%-- Level 9. @* t9 ?! Y4 M$ s1 h
1 %-- Level 10
l) T" G" U5 R# h4 ?' H 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续. j: v) w# T# A, h! E9 y, l
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?+ K6 u+ {0 x% z2 ~6 F$ `0 P
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
; ?9 h6 S) i2 {1 J8 d5 G i- O2 a0 D {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
* t7 I8 F) V( ?; ^$ v 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?. Z4 S( n# w; P, f
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?/ C w/ R# G8 K( `+ D7 B8 V
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。8 x# g5 v8 S0 r5 s
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
: J" U8 e! y0 }5 s8 S( @ 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重$ |( h( a3 S4 A& q! X
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
, J/ `# H; [2 U5 |" S# r 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定* C% |/ E- r5 x' }' l+ o* `
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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