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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 4 \0 U0 }4 }2 s# ^ S! B2 x0 m
$ i6 F3 v3 H1 }9 u' _( ` 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
# S6 I# ?) r! e RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表! k) i1 ~4 C4 | E
{
+ t* q) G% E' M- g3 N {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 17 j0 ~8 U3 Z* d- F: t& w
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2! p# c9 ]; o, ?0 u+ f
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
- q! j) }4 [* v* e8 A {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4% x7 N p# p% A2 ?
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5- V7 u$ v6 }: M! C
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 63 Z* [9 u" l3 t# a' G1 e. D/ b2 V* {
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7/ f1 y& r* Z3 t& K4 e
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 83 @: s/ ?" h6 Y- f4 y
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
1 y, m/ B: I8 D; f {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10$ g: r9 J+ A! x4 B$ o- d: q- X" Q( U
};
$ u; v6 I$ F! O3 M# }. | 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推! c' L7 ^ y. l- M/ ^; A1 V
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个( r. p: x! T8 E1 O/ i
所以1~19就有19%的概率,以此类推
1 R4 Q m3 i6 l) \ 十重奇穴的概率就是:
3 Z# K% O! a* p6 T 19%-- Level 1
, s, B/ ]" A$ t 18%-- Level 2% ^# d: S9 _) T+ u5 r) H
17%-- Level 3
3 \1 C8 G0 z; Q7 M& |7 `) n- ?( l 13%-- Level 4
/ q" J9 S+ ?1 F8 V+ _3 l: j% B$ k 12%-- Level 5
& H1 e* b/ M0 h 10%-- Level 6; s) T$ o8 e' |1 I- H+ U
5%-- Level 7) g6 B$ n8 \* M/ _& I9 n
3%-- Level 8
( x/ `, S. A8 z* `0 M. Y 2%-- Level 9& [9 v/ u0 W8 X$ v/ @: Y( }# n
1 %-- Level 10- r8 A' }; P# K0 T% Y! M* o
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
" e" [/ b. y; T7 y1 n* u 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
1 X) V- \8 Q* Y, I4 Z4 h+ O 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?$ R) ^9 I' W" Y" X$ N
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
( I- }2 @5 t6 ^4 }( H* b 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
9 o0 Z6 f% k" G# m8 Q2 g" C! u( _7 } 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?7 g& ^1 a+ v& |6 @3 ]4 V7 p
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
1 M1 t% f! T! w 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。5 r% l( {+ C0 G$ ~6 y+ Q9 F x# U
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重- Q) N) Z7 Z* r: G
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
/ O& B& E- _: l8 m 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
2 Y! q/ e5 K% z* ]9 F 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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