|
|

楼主 |
发表于 2010-4-12 19:42:25
|
显示全部楼层
缺乏生活的思考,游戏就缺乏灵魂 在一次与《剑网3》策划小空(小空为化名,请勿对号入座)的闲聊中,笔者曾提出策划距离玩家太远,应该多出来走走接近玩家,有利于改善《剑网3》的用户体验。小空说:“我有啊,每周都会玩几个小时!”。' r3 A' \* G' ?( {" K1 S7 Y) ^. ?
笔者哭笑不得:“可能你们工作忙,没有太多时间去体验游戏,不过我建议你们可以听取一些骨灰级玩家意见,或许可以有结合点。”# F# r8 l% k; l, b# y( ?
小空忿然:“你们这种玩家懂什么,中国最不缺的就是你们这种玩家了。做都是只从自己考虑,不从全局考虑,中国最不缺乏的就是创意了!金山对于策划的要求是国内最高的,我们在设计功能的时候要考虑设计对系统的影响、定位和作用、数值设定等等。话说回来,问个问题,玩家对于“付费邮件”有需求吗?这个功能有存在的必要吗?对于游戏的内部经济系统有没有促进作用呢?会加快物品之间流通吗?……”2 J( G* Q, m8 e! f
+ F9 ^& A4 Z2 W, @
1 ]* h( K% x0 u! H! y3 j, D: _ [6 \
f+ K4 X3 ^# Y' j0 b
. u Y) U2 @3 t8 g( J1 h 我笑而不语的关闭了QQ,真是策划一思考,玩家就发笑。如果真是一个热爱游戏的骨灰玩家,是不会提出这样的问题。对于游戏中玩家是否需要“付费邮件”这种问题有必要思考那么多吗?用过现实中的“货到付款”吗,玩家需要吗?答案不言而喻,从这些对话提现出的是策划对生活思考的缺乏!对于国内的策划、那些核心技术人员,都算中高层管理人员了,必然不会和普通玩家在同一层面思考问题,接触的更多的是残酷的市场竞争。但做出来的游戏是给谁玩?游戏是给玩家玩,但是思考问题又不从玩家出发,这本身就很可笑。游戏的设计改动,必须包含设计目的、设计目标、框架设计、细节设计、奖励设计、相关文案、开发需求、设计备忘。这没有错,但是最重要的失去了灵魂,这些做的再好也是躯壳。
- b4 U6 y- [1 ]/ N3 k; L) Z "艺术源自生活,而高于生活",玩家的意见自然是以牢骚为主,很难要求玩家去以游戏整体的角度去思考一些问题,作为策划,听取玩家的意见是必须的,从意见中筛选出合理的改进游戏是困难的。如果只会一味的认为玩家目光短浅而无视,那么最终会被玩家抛弃。在2007年9月6日开放《燃烧的远征》至10月28日击杀伊利丹后,我们接到过来自暴雪的副本改进意见调查,对于暴雪我们表达了两点建议“不喜欢打小怪”“高难度RAID会吓走很多上班族”。至于这方面金山做的如何有目共睹。不难怪《剑网3》只学到了《魔兽世界》的壳,一个没有灵魂的游戏啊!除了“扶摇”之外还有纯在的武侠元素吗? |
|